Sed, el último libro de Amélie Nothomb, es una polémica mirada de un acontecimiento simbólico en la historia del cuerpo en Occidente: la crucifixión de Cristo. “Yo no quería escribir la historia de Jesucristo, eso ya lo han escrito muchas veces. Lo que quería escribir era la historia de la cruz”, señala la autora. El relato busca problematizar entonces el símbolo de la cruz como figura del sometimiento voluntario del cuerpo al sufrimiento.
A semejanza de José Saramago en El evangelio según Jesucristo y D.H.Lawrence en El hombre que murió, Nothomb se propone narrar aquél evento de la historia sagrada desde la perspectiva del “hombre”. Sin embargo, mientras Saramago denunció la crueldad sobre el cuerpo responsabilizando al Dios padre, y Lawrence lo abordó desde los misterios de la sexualidad de Jesús, Nothomb cuestiona el símbolo del cuerpo como depositario de la culpa y los pecados, que solo pueden expiarse a través de su sufrimiento. Otra novedad es que lo hace desde la perspectiva del Dios encarnado.
En el relato, Jesucristo, la noche antes de ser crucificado, advierte no sólo que él sufrirá un tormento innecesariamente doloroso, sino que aquel acontecimiento producirá un daño a la humanidad. Creará una figuración en la historia del desprecio al cuerpo, del sometimiento voluntario al dolor, frente a la cual, Amélie Nothomb ha querido contar otra versión, una que será narrada desde la voz del espíritu encarnado y de las necesidades de la carne que aparecen representadas en la sed y el dolor. La de Nothomb podría ser considerada en este sentido una versión del evangelio según el cuerpo de Cristo.
Esta convicción, representada en la primera persona de Jesús, corresponde asimismo a lo que sabemos de la historia del cuerpo en Occidente asociada al símbolo de la cruz: la exaltación de los sufrimientos y muerte atroz de Cristo entendidas como manifestaciones de su divinidad. Los prolongados martirios a los que se vieron sometidos los santos que fueron entendidos como el mejor testimonio de que eran elegidos de Dios. Del mismo modo, las multitudes andrajosas, los cuerpos mutilados o deformes, los niños sucios y malnutridos, los ciegos y los leprosos, portaban los símbolos de la desgracia de la criatura abandonada por Dios, que debía purificar su espíritu a través del dolor de sus cuerpos.
La Pasión de Cristo es un símbolo que ya está prefigurada, según Foucault, en el sacrificio de Abraham y luego se reproduce en el espectáculo de los suplicios, en la rueda o los instrumentos de tortura. Encarna el cuadro fantástico del encarnizamiento, de los cuerpos torturados y del dolor. Es una imagen sobrecargada de significados que por insensata, y con una distancia temporal y razonada, se transforma fácilmente en una figura de pesadilla.
Nothomb señala en la voz reflexiva del propio Dios encarnado que esa tortura y asesinato atroz al que se sometió fue un error. Jesús sabía que iba a morir ( “Siempre supe que me condenarían a muerte”, comienza el relato), pero no imaginaba que podía morir así, de ese modo tan cruel. Es sobre todo la “sed”, la metáfora del cuerpo que quiere vivir, del cuerpo deseante, la que lleva a Jesús a considerar que su resignación al martirio ha sido un desgraciado equívoco. No testimonia ninguna vida divina.
Nothomb renueva la lectura del símbolo de la crucifixión,no obstante, la originalidad de la narración no reside tanto en rescatar el punto de vista del cuerpo en esa historia, como en el carácter reflexivo y el monólogo interior del propio Jesucristo. Y hay que decir que en la exploración de esa voz, la novela también es un relato de la soledad que experimenta el propio Jesús al momento de sobrellevar su error, junto con las traiciones y miserias ajenas que debió soportar junto al dolor físico. Nothomb ofrece al respecto una interpretación alternativa al “Perdónalos, no saben lo que hacen”, cuando señala que lo que en realidad pensó Jesús fue que no actuaban por maldad sino por mediocridad.Sabe que su inconsciencia fue mayor-, tratar de cambiar a los hombres-y pagó su precio por ello.
Los últimos apartados de la novela no son narrativos. Jesús reflexiona sobre su condición espiritual como descarnado, sobre el significado de la fe y el amor. Allí es donde transmite su mayor perplejidad, algo que no puede resolver en todo este malentendido. ¿Cómo es que otros observan su rostro y encuentran razones para creer y tener fe en el amor universal? Cuando él mira su rostro en aquella cruz todo lo que ve es soledad.
En esa última paradoja que señala Jesús entre la representación de sí y la de los otros, es cuando Amélie Nothomb se acerca con mayor precisión al misterio del triunfo de la imagen de la Pasión de Cristo, que ha producido tantas interpretaciones, desde la pintura, hasta el cine y la literatura. Tal vez el poder de esa imagen, poblada de tantas significaciones bajo su superficie, no reside ya en lo que enseña, sino una cierta fascinación, como las que evocan las figuras fantásticas sobre la monstruosidad y la locura en la época clásica, aquellas que más que un sentido lo que terminan de ofrecer al espectador es un rostro enigmático.
Una maldad amoral como presupuesto del origen del universo
“Hay un mal olor aquí afuera. Aluminio, cenizas. Casi se puede oler la psicoesfera”, declara el detective texano, Rust Cohle, a su compañero, Martin Hart, en la primera temporada de True Detective. Juntos investigan una serie de asesinatos rituales en el Estado de Luisiana. Rust, que se define filosóficamente como un pesimista, se refiere en esos términos a la atmósfera del sur de los Estados Unidos: zonas rurales empobrecidas y marginales, poblaciones radicalmente religiosas, racistas y sectarias; incluso las instituciones- la policía, los servicios sociales, el Estado y la Iglesia- parecen haber naturalizado una criminalidad fanática que tiene por víctimas a niños y mujeres.
Aluminio, cenizas…¿Es posible acaso percibir el mal por su olor? Todos conocemos la popular referencia bíblica que asocia al infierno con el olor al azufre. ¿Es el sur norteamericano, para Rust Cohle, un pequeño averno terrenal? Probablemente. Recordemos también que True Detective comienza con una panorámica de un incendio en las afueras de Luisiana.Tales imágenes parecieran sugerirnos similitudes entre el sur de los Estados Unidos y el infierno.
No obstante, este inframundo – en el que en cada capítulo se irán internando los anti-héroes-, al igual que el infierno del Dante, tiene capas o dimensiones que se articulan. Primero, encontramos en las capas más profundas, la estructura metafísica cosmicista. Quizás la más asociada al Círculo de Lovecraft y la más larvada en la narrativa. Luego, el relato policial se desenvuelve en la dimensión terrenal y política, que es la que tiene por objeto a los cuerpos. Finalmente, el enfoque subjetivo de la historia corresponde con la dimensión psicologista o espiritual, que remite al «Yo», y adopta una perspectiva más existencialista. El punto de convergencia de esas tres dimensiones es la «conciencia humana», a la que Rust considera, siguiendo el pesimismo cósmico de Thomas Ligotti, «un paso en falso en la evolución». La razón por la que «no deberíamos (los humanos) existir según las leyes de la naturaleza».
Una de las primeras escenas de la serie True Detective en la que se presenta al estado de Luisiana como un infierno.
¿Qué es, por otra parte, la psicoesfera? ¿Una figuración nihilista de ese infierno? ¿Una metáfora sobre la naturaleza psíquica de las formas ancestrales de la maldad? ¿La conexión de esa conciencia humana a nivel colectivo? En algunas escenas, Rust pareciera referirse a la psicoesfera como una atmósfera psíquica en la que se interconectan los más bajos y oscuros pensamientos humanos. También se la describe como una esfera en la que no existe el tiempo, un oscuridad habitada por entidades eternas. En otros tramos de la serie, daría la impresión de que la psicoesfera es incluso ella misma una entidad cósmica que se alimentaría de esa oscuridad que es capaz de anidar en la mente humana y que lleva a las personas a cometer actos demenciales. Podría ser asimismo otra forma de llamar a Hastur. Después de todo el dios primigenio de los Mitos de Cthulhu es descrito en algunos relatos como una entidad psíquica que no tiene una apariencia definida, aunque su avatar sea el Rey de Amarillo.
Cualquiera sea la respuesta, la presuposición de la existencia de una maldad amoral y más antigua que la humanidad, anidando más allá y a la vez dentro de la conciencia humana, es una de las razones para inscribir a la primera temporada de True Detective en el cosmicismo terrorífico al que le dio forma el escritor norteamericano de cuento fantástico y de terror H.P.Lovecratf.
Una de las curiosidades del universo creado por Lovecraft es que, a diferencia de otras mitologías, sitúa a ese mal ancestral en el centro de sus relatos de origen de alcance cósmico. De ese modo, deshace una función ideológica antigua, aquella que integraba ethos y cosmos en una visión englobante que explicaba el inicio de la condición insignificante de la humanidad frente a fuerzas, naturales o divinas, mucho más grandes. Más aún, en el universo lovecraftiano, precisamente los misterios de la naturaleza y del cosmos le están vedados a la comprensión de los mortales.
En ese sentido, True Detective también puede ser considerada una reflexión sobre los excesos de la conciencia humana. La hiper racionalización que hace Rust de las conexiones entre los asesinatos y la sociedad en la que tuvieron lugar, así como su desmesurada búsqueda por la verdad, finalmente lo llevarán a encontrarse con algo horroroso e innombrable que ya no le será posible comprender con las categorías con las que racionalmente solía explicar al mundo. Y es que si para la sociedad y el individuo contemporáneo lo siniestro se torna insoportable, es debido a que «lo que no puede ser nombrado» hace estallar las explicaciones políticas, jurídicas y religiosas o éticas, a través de las cuales la conciencia moderna intenta explicar la naturaleza del mal. Ese quiebre de la razón, en términos modernos, es interpretado como la locura.
Los mitos de Cthulhu. Alberto Breccia.
Los mitos de Cthulhu
El círculo de Lovecraft fue el responsable de expandir esta mitología. Yagh Sotheria -como se dice que le hubiera gustado a Lovecraft que se llamaran los mitos-, se fue construyendo a sí mismo como un universo de signos que creó espacios y tiempos, arquetipos, códigos y significados, dentro y fuera del mundo propiamente lovecraftiano, que irán actuando como estructuradores de toda una intertextualidad. De la figuración de esta suerte de metaliteratura participan diversos autores, que en momentos distintos, y a través de notas y menciones de aspectos fragmentarios, fueron creando una simbología críptica que aparecía dispersa y a veces disimulada en sus obras. La increíble inmersión que genera esta literatura nace del intento del lector de ir siguiendo los rastros ocultos de esta mitología. Al mismo tiempo, servirá de plataforma de experimentación e incluso de juego, con las hipótesis más variadas y fantásticas vinculada a géneros de ficción como el terror, la fantasía y el Sci-Fi.
En sus orígenes, este universo lo conformó un vasto conjunto de textos inconexos y escritos por diversos autores perteneciente al Círculo de Lovecraft. La mayoría de estos materiales eran novelas cortas, cuentos fantásticos y de terror, dotados de temas, figuras y estilos narrativos comunes que habrían sido seleccionados y editados, tras la muerte de Lovecraft, por su amigo de correspondencia, August Derleth.
August Derleth, antologista y editor de Los mitos de Cthulhu. Fuente: https://revistayume.com
El Conde d’ Erlette–como lo llamaban los miembros del Círculo–fue el primer editor y antologista de la serie de historias compartida por los escritores cercanos a Lovecraft. Derleth fue también quien llamaría a este universo de ficción Los Mitos de Cthulhu. Inmortalizando en este gesto a una de las entidades cósmicas con los que hoy es referido el entero universo lovecraftiano: Cthulhu. La deidad descrita en La llamada de Cthulhu (1928) como un híbrido de dragón, pulpo y una criatura humanoide, era el primigenio favoritos de Derleth. También en alguna entrevista afirmó haberla considerado la deidad alienígena más comprensibles y cercana al entendimiento humano. Pero lo cierto es que Cthulhu está lejos de ser el dios más poderoso de la mitología del horror cósmico.
Lovecraft hubiera preferido llamar a su universo Yog-Sotheria en alusión a la deidad principal y el favorita de su creación fantástica: Yog-Sothoth. Entidad a la que en el cuento «El que acecha en la oscuridad» describe como una fuerza que habita el centro del Caos Esencial, un » dios ciego e idiota —Azathoth, Señor de Todas las Cosas— circundado por una horda de danzarines amorfos y estúpidos, arrullado por el silbo monótono de una flauta manejada por dedos demoníacos».
Por lo tanto, sería una equivocación considerar si una obra es o no sucesora de «los mitos» según si alude a Cthulhu o a los textos de Lovecraft, dado que el universo de referencias es mucho más vasto y rico para quienes se adentran en sus misterios.
Hay que considerar, por una parte, los precursores de los mitos, entre ellos Edgar Allan Poe, Ambrose Bierce, Arthur Machen y Algernon Blackwood. Éstos fueron escogidos por el Círculo de Lovecraft, que lo conformaban, además del propio Lovecraft, Clark Ashton Smith y Robert E. Howard, Derleth, Robert Bloch, Frank Belknap Long, Henry Kuttner, Donald Wandrey y el ilustrador Virgil Finlay.
Con el paso del tiempo, y la desaparición de los miembros del «Círculo» y su autoridad, las referencias a los mitos fueron creciendo gracias a colaboradores habituales y los sucesores más reconocidos. Las alusiones dejaron de ser exclusivamente literarias. Actualmente, esa intertextualidad incluyen series de TV, juegos de rol, cómic, referencias digitales, novelas gráficas y filmes.
Entre la larga lista de colaboradores y sucesoresque ponen en interacción los textos fundadores, con otros medios gráficos, audiovisuales y nuevos géneros literarios, se destacan: Stephen King, Alan Moore, Neil Gaiman y Thomas Ligotti, por nombrar algunos de los más conocidos. Este último, en particular, es un escritor norteamericano considerado creador de un subgénero llamado terror filosófico. Nic Pizzolatto, el guionista de True Detective, ha reconocido haberse inspirado en su obra de no ficción La conspiración contra la especie humana para escribir los guiones de la primera temporada de la aclamada mini-serie televisiva de HBO True Detective y enfocar en particular el pesimismo cósmico con el que Rustin Cohle observa el mundo.
Las referencias, por lo tanto, no son exclusivas sobre la obra de H.P. Lovecraft. Pizzolatto ha comentado en varias entrevistas que volcó en los guiones de True Detective todas sus manías literarias relacionadas con diversos autores que son exponentes del horror cósmico.
Desde este punto de vista, Pizzolatto concibe a True Detective, antes que como un producto televisivo, como un fenómeno literario, una suerte de homenaje al cuento fantástico y de terror.
En la primera temporada, las más claras referencias a la literatura de terror, son a Robert W. Chambers, creador de El Rey Amarillo, y a Ambrose Bierce, quien escribió el cuento «Un Habitante de Carcosa» (1886). Pero también en la segunda temporada existen alusiones indirectas al Ciclo Onírico de Lovecraft y los llamados por los menos canónicos Mitos del Rey Amarillo.
El escritor y guionista de True Detective reconoce también la impronta de Karl Edward Wagner, conocido por la fantasía épica Conan, y del misticismo y paganismo de Arthur Machen, referente del estilo gótico naturalista del siglo XIX. Este último comparte con Lovecraft, como fundamento de su literatura, la imposibilidad del hombre de comprender los misterios del universo y de la naturaleza. Y es de todos el que más se ha focalizado en los fenómenos preternaturales de lugares que se encuentran en la frontera con la civilización, como el mundo rural y los limites de la razón moderna.
El horror cósmico
El cosmicismo es la filosofía del horror cósmico. Su presupuesto principal es la ausencia de un Dios, tal como lo ha imaginado la humanidad, que a imagen y semejanza de los mortales, ordena el universo según una idea de bien y de mal. Las fuerzas superiores son en definitiva fuerzas cósmicas que somos incapaces de comprender dentro de nuestros esquemas morales y racionales. El cosmos es caótico.
La especie humana, por lo tanto, es insignificante dentro de ese universo regido por fuerzas mayores amorales. Su insignificancia implica tanto que no tienen centralidad en el esquema universal, como que sus formas de explicación-tanto religiosas como científicas-son incapaces de dar cuenta de las fuerzas que habitan el universo. A menudo indica su falta de poder en la escala del cosmos, y en efecto, es esa sensación de impotencia la que produce terror y conduce a los mortales a la pérdida de la cordura.
El cosmicismo es identificado con el nihilismo y el pesimismo. Estos dos rasgos también son atribuidos al depresivo y por momentos también existencialista Rust Cohle, quien encarna en la primera temporada la filosofía de True Detective. El nihilismo refiere, sobre todo, a la crítica a la existencia de fines superiores y el señalamiento de la inexistencia de significado. En un principio, es indudable que Rust abraza el nihilismo. Sin embargo, el terror que sufre más adelante, no parece ser el efecto de la ausencia de sentido, sino que ya habiéndose perdido en la ciudad de Carcosa, experimentará la indefensión frente a esas fuerzas superiores que lo arrastran y lo consumen. La experiencia de ser disociado por esa oscuridad hasta la casi destrucción de su Yo es lo que produce el horror filosófico.
Rust Cohle entra al infierno
Hacia el final, sin embargo, se produce un giro que ha sido bastante cuestionado desde el punto de vista del pesimismo cósmico. Pareciera que sobrevivir al Rey Amarillo y conservar algo de cordura, le lleva a Rust en la última escena a discutir la radicalidad del mal que enfrenta y salir de ese viaje terrorífico fortalecido y bendecido con un sólido vinculo de amistad. Iván de los Ríos,-autor de True Detective. Antología de lecturas no obligatorias– es quien señala, que llegado a cierto punto, el cuento de fantasmas deviene en una historia de amistad y redención que termina por traicionar la filosofía cosmicista.
Otra interpretación posible es que la idea de Rust acerca de la imposibilidad de que el mal sea absoluto, no necesariamente lo transforma en un optimista o moralista. Sobrevivir a aquella vivencia radical, lo lleva a concluir que la vida se afirma sobre el caos y la destrucción, ya que su propia experiencia le ha demostrado que el mal pudo ser total en los orígenes del universo, pero una vez que se de comienzo a la vida, la oscuridad ya no podrá ser absoluta. Este podría ser un punto de abierta discusión filosófica con el Círculo de Lovecraft o por qué no un aporte a las interpretaciones de los fundamentos de los Mitos de Cthulhu posteriores a la primera mitad del siglo XX. Considerando que el debate acerca de la naturaleza del mal se modifica sustancialmente, primero en la literatura y más tarde en el campo de la política, la filosofía y la religión, después de la Gran Guerra, los totalitarismos y el lanzamiento de las bombas atómicas.
Rust y Marty podrían ser una referencia del arquetipo de Virgilio y el Dante viendo las estrellas en la montaña de la purificación tras salir del infierno.
Por otra parte, si Rust Cohle ofrece una respuesta humana a lo que le ha sucedido es sencillamente porque es humano. Tal cierre no significa que a las fuerzas cósmicas le sean menos indiferentes a la humanidad. Tampoco que la religión, la moral o la ciencia pueda ofrecernos una explicación válida. El Rey Amarillo nunca aparece como un villano cuya conducta es posible de explicar con nuestras categorías de entendimiento. Es difícil aceptar que Rust haya encontrado incluso un sentido superior. Además, si bien es cierto que con las metáforas de la luz y la oscuridad True Detective se aleja de la mitología lovecraftiana, no lo hace tanto de otros autores precursores de los mitos, como Arthur Machen o el propio Bierce, más apegados al folklore americano del sur y el antiguo arquetipo convertido en figura literaria de la luz asociada al bien y la oscuridad a las fuerzas del mal.
Carcosa
El final de la primera temporada de True Detective además transcurre en un escenario referido en los Mithos de Chtulhu que es la mítica Carcosa. Una ciudad de ficción creada por el escritor Ambrose Bierce en el cuento “El habitante de Carcosa” (1886), en el que narra la historia de un espíritu perdido, que está en la búsqueda de la antigua ciudad de Carcosa y se topa con sus ruinas y con su propia tumba.
Carcosa es descrita como una ciudad en algún lugar que no es la tierra, habitada antaño por una suerte de semidioses macabros. Si bien es recordada como gloriosa, el visitante se encuentra con unas ruinas convertidas en un cementerio espantoso de unos engendros ya extintos.
Estas tierras se las distingue por que no se sabe si es de día o de noche. «Por encima del lúgubre paisaje– describe Bierce – se cernía una bóveda de nubes bajas y plomizas, suspendidas como una maldición visible». En las fisuras en el cielo se ven incluso las estrellas en la ausencia de oscuridad. «En todo había una amenaza y un presagio- sigue relatando el habitante de Carcosa– un destello de maldad, un indicio de fatalidad. No había ni un pájaro, ni un animal, ni un insecto. El viento suspiraba en las ramas desnudas de los árboles muertos, y la yerba gris se curvaba para susurrar a la tierra secretos espantosos. Pero ningún otro ruido, ningún otro movimiento rompía la calma terrible de aquel funesto lugar«.
Ambrose Bierce,un escritor obsesionado con la guerra y la muerte, se alistó para ir a la guerra de secesión, y a su regreso, se convirtió en periodista y escritor. Como cuentista, se lo acusó de mistificar la literatura. El realismo mágico y el terror son la esencia de sus retratos del sur de Estados Unidos. Ha sido considerado un precursor del terror físico. Ya que en sus cuentos se prefiguran espacios o atmósferas que esconden lo innombrable o aquello que de ser nombrado desencadena la locura. Bierce recrea una tensa atmósfera en medio de la cual se detona repentinamente el horror físico, agobiante y macabro. Carcosa es «ese cementerio lúgubre, con su atmósfera de misterio y de terror debida a mi cerebro trastornado» en el que residen los restos de aquél que viajó entre fiebres a las fronteras de la Tierra de los Sueños.
En Carcosa, además, las estrellas no están visibles, o como en El Wendigo de Blackwood, las estrellas son negras. Muchos precursores y miembros del Círculo de Lovecraft utilizan el recurso de situar la acción bajo un cielo donde las estrellas son negras o flotan en un espacio vacío, para sugerir que transcurre en otra dimensión, en el espacio exterior o en algún sitio de las Tierras de los Sueños. Carcosa en los relatos del Círculo son las ruinas de aquella ciudad poblada por una raza extinta en algún espacio indeterminado por los mortales que recuerda vagamente al relato Los Inmortales de Borges.
Sin embargo, Carcosa habilita diversidad de interpretaciones y representaciones en esas referencias metaliterarias.
Una de esas lecturas establece una genealogía entre Carcosa y la antigua ciudad histórica Carcassone situada en el sur de Francia. Originalmente fue una colonia que progresivamente será fortificada, primero por los romanos, luego por los visigodos, más tarde ocupada por los musulmanes y recuperada luego por Pipino III. A partir de entonces, se inaugura una dinastía de las casas condales de Barcelona y otras de Occitania y descendiente de la nobleza visigoda, que se apellidaban Carcasona. Pero la etapa más importante es el período durante el cual se consolida como un feudo Cátaro recordado en la historia por su movimiento religioso cristiano de carácter gnóstico.
El catarismo, que se propagó en el siglo XI y XII, estuvo influenciado por el maniqueísmo que concibe que en el mundo se libra una antigua guerra entre dos fuerzas, las del bien asociado a la luz y la oscuridad. Los cátaros consideran que el mundo terrenal no es una creación de Dios, sino de Satán, por tal motivo todo lo que nos rodea,el mismo universo, está impregnado por el mal. La única manera de resistir es a través de prácticas ascéticas por las cuales desprenderse y rechazar lo material, que es obra demoniaca, para poder entrar en comunión con la verdadera divinidad.
Existe un cuento posterior al de Bierce llamado «Carcassone» del escritor irlandés llamado Lord Dunsany que para algunos críticos establece algunos de los elementos claves de los Mitos del Rey Amarillo: la idea de un monarca que se propone desafiar al Hado, cuyo destino final es la muerte; la dualidad entre la realidad terrenal y otra dimensión preternatural, y el viaje a una ciudad mítica llamada Carcassone, que no se puede alcanzar, y que si se consigue llegar a ella, el precio es la muerte.
En los textos de Lovecraft, Carcosa es una ciudad extraterrestre situada junto al neblinoso lago Hali y a la ciudad de Alar. A su vez, estos lugares se ubican en un planeta de las Híades, cerca de Aldebarán. En su firmamento se alzan estrellas negras en lo que parece ser un sistema solar binario. En ella habita el avatar de Hastur, el Rey Amarillo, al que han servido los emperadores. Bajo todas estas referencias simbólicas, Carcosa representa un ambiente de horror soterrado en el sur profundo que aparece en la obra de Ambrose Bierce, de Chambers y Thomás Ligotti.
Son muchos los homenajes que ha recibido el lugar, como el que le hizo Neil Gaiman en Un Estudio en Esmeralda (2004), el de Alan Moore en Courtyard (1994) o el videojuego Mass Effect 3. Por cierto, en los mapas de Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin (Juego de Tronos en su versión televisiva) aparece una ciudad con ese nombre, aunque nunca se le menciona en los textos ni suceden allí ningunos de los principales eventos de la historia.
El Rey Amarillo
En el quinto capítulo de True Detective, cuando los detectives creen haber resuelto el caso, después de haber asesinado a Ledoux, un interno de un penal al que entrevista Rust Cohle le dice que Ledoux no era a quien buscan, que el Rey Amarillo sigue libre y cometiendo crímenes. Otros dos testigos y la propia Dora Lang habían hecho referencias al Rey Amarillo. Rust se obsesiona. En una escena, se lo ve leyendo una cita de un diario en el que conserva pasajes de El Rey Amarillo de Robert W. Chambers. En otra de las tomas, esta vez del diario, se lee además el canto de Cassilda:
«Extraña es la noche en que surgen estrellas negras, y extrañas lunas giran por los cielos, pero más extraña todavía es laperdidaCarcosa«.
El Rey Amarillo en principio es un libro maldito. Chambers juega con el recurso del libro dentro del libro. La idea de que está narrando historias acerca de un libro que lleva el mismo nombre del que está en manos del lector y cuyas palabras llenas de malignidad fascinan y paralizan a los mortales, provocando muertes macabras e inexplicables a quienes se atreven siquiera abrirlo. Tal recurso potencia el efecto terrorífico de sus relatos fantásticos.
El libro maldito se describe en la ficción como una obra de teatro que tienen la cualidad de volver locas a las personas que lo leen.La primera parte del libro vuelve demente al incauto que se atreve a resolver sus secretos, la segunda parte, sin embargo, es una solapada invocación a Hastur.
Tapa del libro de Robert W. Chambers El Rey Amarillo.
Este concepto es el que se cree que inspiró a Lovecraft a crear el Necronomicón. Sin embargo, en los Mitos de Chtulhu existen varios grimorios. Incluso casi todos los miembros del Círculo de Lovecraft crearon alguno de estos libros malditos que luego son nombrados en diversos cuentos de esos autores e incluso contemporáneos. Es el caso de Los manuscritos Pnakóticos, los Libros crípticos de Hsan, El pueblo del monolito y Cultos sin nombre creados por Robert E. Howard, De Vermis Misterii (Los misterios del gusano) de Robert Bloch, Cultes de Goules y el Libro de Eibon de Clark Ashton Smith, entre los más citados en diversos relatos de los miembros del Círculo.
En uno de los últimos relatos escritos por Lovecraft «El que acecha en la oscuridad» , el protagonista ingresa a una Iglesia abandonada en la que se encuentra con una biblioteca ocultista que contiene casi la mayoría de estos grimorios malditos junto al esqueleto de un hombre que ha muerto calcinado. Los restos de su ropaje y sus huesos están como corroídos por un ácido de color amarillo.
En 1920, según relata Chambers en el cuento «El reparador de reputaciones», el libro El Rey Amarillo estuvo circulando por París y Londres, y fue inmediatamente prohibido y confiscado por las autoridades gubernamentales, en el marco de una oleada de suicidios. Incluso se cree que su autor se disparó tras terminar de escribirlo, y aún así vive, porque «las balas no afectan a semejante demonio». Confirmando así que no fue escrito por un ser humano. El Rey Amarillo– aseguran- se apodera de la mente de los hombres y controla sus pensamientos. Las verdades de ese libro enloquecen a los hombres y arruinan sus vidas. Asociado a este libro existen además algunos objetos malditos, un ópalo negro vinculado al Signo Amarillo, una corona de oro y diamantes, y una túnica de seda blanca que lleva bordado el Signo Amarillo. Quien recibe el Signo Amarillo es considerado el hijo de Hastur, su avatar, descendiente de la Dinastía de Carcosa, aquél que conoce los misterios de la Híadas y sondeó las nubosas profundidades de Demhe y el lago de Halí.
Altar en la Carcosa de la primera temporada de True Detective. » (…) de modo que fui al gabinete y cogí la espléndida diadema de su cofre. Luego me puse la bata de seda blanca en la que estaba bordado el signo amarillo y me ceñí la corona. Por fin era Rey, Rey por mi derecho en Hastur, Rey porque conocía el misterio de las Híadas y mi mente había sondeado las profundidades del lago de Hali. ¡Yo era Rey!». «El Reparador de Reputaciones» de Robert W. Chambers.
El Rey Amarillo es por lo tanto considerado también como el avatar de Hastur «el innombrable». Una deidad de los mitos que no fue creada por Lovecraft. Aparece por primera vez en el cuento de Ambrose Bierce «Haîta el pastor». No se trata de un cuento de terror, sino de una novela corta sobre la naturaleza bella y cruel de la «felicidad» que aparece figurada en una mujer. El protagonista es un pastor adorador de Hastur que se enamora de una doncella que huye todas las ocasiones y que aparece como metáfora de la dicha plena.
Robert W. Chambers homenajea este cuento de Bierce transformándolo en un relato de terror en el cual Hastur, ya no es un dios de los pastores benevolentes, sino uno de los hermanos de la enamorada que finalmente el protagonista descubre que está muerta desde el siglo XVI. El halconero Hastur es descrito con poderes sobrenaturales y de aspecto sombrío. De ambos cuentos se podría deducir que Hastur es una deidad sobre todo venerada por comunidades campesinas, como el dios Pan de Machen. Chambers también se refiere a Hastur como una ciudad y un recipiente del dios en otros relatos, y lo asocia a El Rey Amarillo. Lovecraft lo introduce en los mitos a través del cuento «El que susurra en la oscuridad».
Hastur, que se apodera de las mentes de los hombres y controla incluso los pensamientos aún no pensados, también desata el horror y la locura. El Rey Amarillo a veces se dice que es el hijo de Hastur, que habita en Carcosa y ante quien se arrodillará la humanidad bajo el cielo de estrellas negras.
Lovecraft vuelve a la mitología iniciada por Bierce y Chambers, no solo a través de un homenaje simbólico, sino también estableciendo similitudes entre la obra de teatro maldita y el Necronomicón (pieza central de la mitología de Chtulhu) y a través de referencias a obras previas. En «El que susurra en la oscuridad» se describe la locación de Carcosa, al nombrarse al lago de Hali, así como se habla del Signo Amarillo,capaz de insuflar la vida a lo inanimado. Título además de uno de los cuentos de Chambers y el signo que supuestamente está grabado en las tapas del libro El Rey Amarillo. También se dice que es un amuleto que resulta vital para Hastur.
El libro maldito, por su parte, se considera contiene la invocación a Hastur. El hombre que lo escribió lo hizo en un completo estado de éxtasis debido al consumo excesivo de alucinógenos. Al terminar su obra, perpetró, como señalamos antes, su suicidio. En la mitología lovecraftiana, se sugiere que el autor había entrado en contacto con una entidad extraterrestre, probablemente el propio Hastur. Lovecraft menciona las grabaciones de unos susurros horrorosos a los que alude el cuento, se habla de la morada de un dios antiguo que resulta ser como una vorágine en el espacio. Algo similar a lo que presencia Rust en diversos momentos de la historia y que adquiere una forma similar a la del Signo Amarillo.
Una murmuración adquiere ante Rust Cohle la forma de «El Signo Amarillo».
Pero son August Derleth- que lo definió como un elemental de aire o deidades del viento-, y Lin Carter, quienes lo asocian a las Híades, a Carcosa y La meseta de Leng.
La relación de True Detective con el Rey Amarillo es evidente en la primera temporada, pero en la tercera temporada, hay tanto una referencia a la Meseta de Leng (los detectives encuentran en la habitación de los niños desaparecidos una partida de juego de rol llamada El Bosque de Leng), como también al hecho de que existe una referencia vedada a Hastur a quien se lo conoce como «aquél que no debe ser nombrado». Esta referencia se sigue a partir del poema «Tell me a Story» de Robert Penn Warren.
The forest of Leng no es una verdadera partida de rol.
No se sabe con certeza cuál es la apariencia de Hastur. Si bien se lo ha descrito alguna vez como un enorme lagarto bípedo tentacular o como una deidad maldita que viste harapos amarillos, la mayor parte de las veces resulta ser una suerte de entidad psíquica que no tiene un aspecto definido. En el caso de True Detective, solo lo conocemos a través de su avatar, El Rey Amarillo, y la sectas de adoradores. «Acólitos, amantes» les llama él, «testigos de mi viaje».
«Cerré mis ojos y vi al Rey Amarillo moviéndose por el bosque» escribe Dora Lang en su diario.
En True detective tenemos varias manifestaciones del Rey Amarillo.
La primera corresponde con el identikit que hizo una niña que sobrevivió a un intento de secuestro. Había sido desestimada por la policía local porque su aspecto era fantasioso. La imagen nos recuerda al Dios Pan de Arthur Machen. Además, el grabado en una de las paredes de la Iglesia abandonada, a la que llegan los detectives en el segundo capítulo, guarda similitudes con la figura mítica de los sátiros que en la cultura griega solían acompañar al dios pastor y de los rebaños.
Identikit de la niña que sobrevivió al ataque del Rey Amarillo.
Rust revela una imagen alusiva a los Mitos del Rey Amarillo en la Iglesia Abandonada.
Cuando Rust advierte que el sátiro, que podría ser el propio Ledoux, no es el asesino, el Rey Amarillo se convierte en su nueva obsesión. ¿O Rust comienza a enloquecer, como sugieren los policías que lo están investigando, a partir de 2002, cuando lee el libro el Rey Amarillo de R. W. Chambers?
Como en los relatos de Chambers, el Rey Amarillo lleva el Signo Amarillo grabado en su espalda. Para decepción de algunos cultistas, su avatar resulta ser un arquetipo bastante gastado en la historia del cine y la televisión del villano sureño: el white trash, acumulador, fantático religioso. Sin embargo, utiliza expresiones bastante floridas, místicas y en ocasiones hasta poéticas que no se condicen con el entorno cultural en el que se desenvuelve. Está loco, como todos los que toman contacto con Hastur y Carcosa.
Un misterio queda encriptado, para los lectores de Chambers, cuando al apuñalar a Rust le grita: «¡Quítate la máscara!». A veces es una corona, una máscara, el Signo Amarillo, el que revela al Rey de Amarillo.
El avatar de Hastur no es el dios que también ha sido llamado «aquél que no debe ser nombrado», un terrible dios antiguo, largamente olvidado, que fue despertado por un culto en la Meseta de Leng.
La Meseta de Leng
En la tercera temporada, la fragilidad humana se expresa en la incapacidad para procesar los eventos traumáticos. Su correlato es la pérdida de la memoria o la imposibilidad de confrontar la verdad. La memoria de Wayne Hays se encuentra atrapada en el horror que le ha provocado aquello que ha visto durante la guerra. Quizás debido a que Wayne no se extravía, como Rust, en la ciudad de Carcosa, sino en la mítica Meseta de Leng.
En uno de los primeros capítulos, cuando los detectives revisan la habitación de los niños desaparecidos en Atlanta, se encuentran un módulo de aventuras de juegos de rol de Dungeon and Dragons, titulado “El bosque de Leng”. Esta no es ninguna campaña oficial de estos juegos, aunque sí es un sitio de los mitos de Chtulhu, también asociado al Rey Amarillo, que en realidad es una meseta.
En los mitos de Cthulhu, la meseta de Leng, situada en algún lugar de Asia, es una locación difícil de encontrar porque cambia de lugar físico. Se cree que se encuentra envuelta en una paradoja espacial. Alan Moore, por ejemplo, sostiene que es un espacio en el que confluyen múltiples realidades y criaturas y, es por ello, que el lugar también existe en la Tierra de Sueños.
Estas tierras también están gobernadas por un rey, el Rey Oscuro, aunque se lo describe como «aquel que porta una máscara de seda amarilla sobre el rostro y mora solitario en un prehistórico monasterio de piedra en la fría meseta desértica de Leng» (Celephaïs, H.P. Lovecraft) o también se habla «de su sumo sacerdote que, encerrado en un monasterio, tiene que llevar cubierta la parte de su cuerpo que correspondería a su rostro» ( La iglesia de High Street, J.Ramsey Campbell). «Gran sacerdote enigmático que cubre su rostro con una máscara deseda amarilla y vive solitario en un prehistórico monasterio de piedra«, añade Lovecraft en «En busca de la ciudad del sol poniente». Es una ciudad en la que se han visto horrendas hogueras brillar, donde se celebrar cultos macabros a dioses antiguos y se asientan cultos terribles como el de Ghatanotha.
La meseta de Leng es descrita como una amplia región fría y desértica. En su versión onírica, se encuentra el Monasterio de Leng, donde habita el señor de la meseta de Leng, el innombrable,Tcho-Tcho Lama.
También es notable la existencia de ruinas prehumanas atribuidas a las primeras especies que poblaron la Tierra. Según el relato «El Sabueso», aquí tienen lugar los ritos del Culto de los devoradores de cadáveres.
Tcho-Tcho Lama «el sacerdote que no debe ser nombrado», «la criatura de la máscara amarilla», «Hierofante antiguo», «Non Describitur», «Lam» y «Sumo sacerdote de Leng», puede no ser otro que un avatar de Hastur o el propio Rey Amarillo. Aparece desarrollado también en la novela corta: La búsqueda onírica de la desconocida Kadath (1927) de Lovecraft. El viaje de ingreso a la ciudad gobernada por el innombrable es onírico. En True Detective, el innombrable es la metáfora de la memoria y la historia. Esto se observa en el poema de Warren que nombramos anteriormente. Lo lee la maestra de la escuela en el primer capítulo y deja cautivado a Wayne Hays .
Cuéntame una historia.
En este siglo, y momento, maniático, Cuéntame una historia.
Que sea una historia de grandes distancias, y luz de estrellas.
El nombre de la historia será Tiempo, Pero no debes pronunciar su nombre.
Cuéntame una historia de profundo deleite.
Personajes, diálogos y estructura narrativa se someten a él: «Vivimos en el tiempo y estamos hechos de tiempo», dice Amelia (Carmen Ejogo) para apuntar después: «Te separas de algo cuando le pones nombre (…) y no podemos estar separados del tiempo».
En la tercera temporada de True Detective, el bosque de Leng parece ser un lugar de confluencia entre tres líneas temporales, el año en que desaparecieron los niños y comenzó la investigación (1980), el año en que se revisa el caso y la actualidad (2015) en la que el detective trata de reconstruir lo que a pasado con su memoria dañada, ya que padece una suerte de demencia o alzhéimer. Ese lugar de confluencia de temporalidades es la fuente de la locura del personaje afectado por el trauma. La mente de alguien que ha experimentado el horror, y que en su vejez, confronta a este pasado que vuelve en la forma de fantasmas. El bosque del Leng en True Detective en ese sentido puede ser considerada una metáfora de la memoria traumática.
Wayne rodeado de los fantasmas de su pasado traumático. Fuente HBO. Polygon.
Arthur Machen en El Gran Dios Pan, escribe:
«La visión de su rostro me heló la sangre. Nunca había podido suponer que una mezcla tan infernal de pasiones pudiera asomarse en unos ojos humanos (…)el hombre conservaba su forma externa, mas el infierno estaba en su interior. En su expresión se leía una frenética lujuria, un odio que era como el fuego, la pérdida de toda esperanza, un horror que parecía aullar por la noche, aunque él tuviese los dientes apretados, y toda la negrura de la desesperación. Estoy seguro de que él no me vio, que no veía nada de lo que usted o yo podemos ver, que únicamente veía lo que yo espero no ver jamás«.
Rust Cohle viajó al fin de la noche y vio eso que todos esperamos no tener que ver nunca. Uno de los asistentes de Ladoux, el primer sospechoso serio, le dice a Cohle que puede ver su alma en el borde de sus ojos. Que tiene un demonio adentro, que lo acecha una sombra. Cohle ya había visto cosas terribles. Al salir de Carcosa, luego de haber confrontado una oscuridad que todo lo disuelve, Rust mira las estrellas en el firmamento y le dice a Martin que «la luz está ganando» aquella vieja batalla con la oscuridad, como cuando a la salida del infierno del Dante lo primero que se lee es «Stella», que en latín refiere a la luz de la mañana o al brillo de las estrellas. Rust nos recuerda que las noches sin estrellas no son eternas. Esta conclusión corresponde solo al arco de Rust, pero no a las fuerzas más grandes con las que entra en contacto y que no terminan de explicarse en el final. Considerando que Nic Pizzolatto sigue explorando la cuestión en la tercera temporada, es muy posible que él mismo no tenga una respuesta a esa pregunta y que la supuesta redención de Rust tampoco lo conforme. Que el Rey Amarillo sea, para el propio Pizzolatto, una obsesión literaria.
Lo que resulta dudoso para un cuento inscrito en los Mitos de Chtulhu, desde luego, es que alguien pueda sobrevivir a la ciudad maldita de Carcosa, o al menos que logre regresar, sin volverse loco. Aunque nadie puede afirmar tampoco que Rust Cohle, que fue quien se batió realmente con el avatar de Hastur, haya conservado intacta su cordura. Que Wayne desaparece, porque viaja a la tierra de los sueños, y cada vez le cuesta más regresar de la terrorífica Meseta de Leng, nadie tiene dudas.
En este artículo encontrarás una reseña comparada del libro y la serie.
La semana pasada la cadena HBO comenzó a emitir una serie basada en la novela Lovecraft Country del escritor Matt Ruff, ambientada en los años 50’ y atravesada por una reflexión sobre el género pulp, la ciencia ficción, la fantasía, los relatos de misterio y el terror, en tiempos de discriminación racial en los Estados Unidos.
Tras ver la semana pasada el primer capítulo, leer la entrevista a Matt Ruff y comenzar el primer capítulo de la novela, me propuse realizar una reseña comparándola con el libro. Desde luego, aceptando que son dos productos culturales diferentes y que el propio autor ha reconocido que por ese motivo no espera fidelidad en la adaptación, dándonos la pauta de que HBO ha tenido libertades para ejecutarla.
En el primer episodio de Territorio Lovecraft (como ha sido traducida al español), la primera gran diferencia entre la serie y la novela, es la reflexión sobre cómo recepcionan diversas generaciones de la población afroamericana de los Estados Unidos los géneros literarios antes citados.
La novela hace una reconstrucción histórica bastante detallada del racismo institucionalizado en los Estados Unidos en la década del 50’. La prosa no recae en un historicismo detallista, se parece más a una combinación entre una novela de viaje y una crónica, que logra un efecto bastante realista aún cuando narra eventos sobrenaturales.
La atmósfera opresiva que retrata la novela, sobre todo en las primeras escenas de violencia institucional hacia Atticus y la cultura afroamericana en el sur de los Estados Unidos, en la serie aparece disuelta con festividades, escenas de sexo y expresiones de rebeldía femenina, varios anacronismos con objetivos de entretenimiento, pero que precisamente tienen el efecto de quitarle credibilidad al relato. Se trata de escenas muy poco probables para un contexto en que ya luego de la II Guerra Mundial, está afianzado el American Way Of Life y el modelo familiar del Estado Benefactor. Se suma además el contexto de militarización de la sociedad luego de la Guerra de Corea.
Las escenas del libro son violentas y opresivas, sin ridiculizar al blanco racista, sino volviéndolo creíble. Sí, esto pasó y es historia, con el objeto de integrar la crítica social al terror, al misterio, a la aventura misma. Paradójicamente, en la serie, es necesario adecuar el elemento histórico a un discurso políticamente correcto que diluye el efecto crítico del libro.
Pero además, Matt Ruff sabe que un libro que pretende ejercer una crítica social, debe tener una reflexión sobre el modo del ejercicio mismo de la crítica, es decir, sobre el discurso del género que está escribiendo, el pulp, terror, la ciencia ficción y las novelas de aventuras, sobre el problema que está tratando: el racismo norteamericano. Porque no se puede pretender ser crítico y obviar que algunos de los referentes más importantes del género de esos años eran racistas.
Atticus Turner protagonista de la serie de HBO Lovecraft Country
Hay en mi opinión una pregunta en el libro que es: ¿Cómo se siente en un afroamericano cuando su escritor favorito se burla de su etnia, la convierte en el monstruo o el villano contra el que combatir, le atribuye orígenes indignos o considera imposible construir una fantasía con elementos de su cultura? Como Latinoamericana me identifiqué con esa pregunta que tensiona a Atticus.
En la novela, hay en principio una respuesta sencilla, quizás simplista, al problema que es la del padre de Atticus, que es la más beligerante y se representa en torno a las historias de John Carter: «¿Un oficial confederado? —había dicho el padre de Atticus horrorizado—. ¿Ese es el héroe?». Cuando Atticus intentó sugerir que no estaba tan mal porque técnicamente John Carter era un exconfederado, su padre se burló: «¿Exconfederado? ¿Qué es eso, algo así como un exnazi? ¡Ese hombre luchó por la esclavitud! ¡Delante de eso no se pone un ex!». Es un motivo de conflicto del personaje fundamental para el desarrollo de la historia ignorado por la serie. De hecho, esa conversación la mantiene con un personaje secundario que es posible que no vuelva a aparecer.
Luego, encontramos una segunda respuesta, la del tío de Atticus, que me parece más compleja, y que no es ni siquiera política, es casi emocional: George asume que Atticus tiene razón, sin embargo, él no se enoja con sus escritores favoritos, sino que “a veces me decepcionan (…) A veces me dan una puñalada en el corazón”.
La tercera respuesta es la del propio Atticus, que comparte y dialoga con las otras dos que son su herencia cultural: pensar en lo que uno lee como meta razonable. Estas tres voces permanecen en la cabeza de todo admirador de géneros que tienen una historia, que ha sido construida por hombres y mujeres, y que por ello, nos es perfecta y no tiene por qué serla. Y es un poco la premisa del propio Matt Ruff según se puede leer en la entrevista que dio esta semana.
La novela se llama territorio Lovecraft, precisamente, porque el maestro del terror cósmico, conocido por ser un supremacista blanco, es quien cruza esos ejes: el racismo y el género literario. El hecho de que el libro aporte una lúcida reflexión sobre este problema en una narración histórico-fantástica es lo que en mi opinión lo vuelve un gran libro.
Lamentablemente, en la serie, esto es reducido a un par de citas al principio del capítulo. Puedo entender que se privilegie la historia de aventuras, sin embargo, el padre de Atticus, su tío y el propio Atticus, son tres modos de experimentar, recepcionar y relacionarse con estos géneros literarios por parte de una comunidad que es asimismo discriminada por esa literatura. En ese diálogo están los conflictos internos de Atticus y está el aporte más importante de Ruff a un tema tabú dentro del género, desde una perspectiva reflexiva, que tampoco pretende censurar ideológicamente a los autores del pasado, sino abrir el debate sobre lo que podemos tomar de ellos, que merece nuestro interés y poder abordar críticamente la historia de la literatura de estos géneros.
Esta premisa, que es una presentación que se desarrolla en las primeras escenas del libro, no la encontraremos en la serie que pretende más bien narrar una aventura con mucha acción y misterio. No quiero adelantarme, pero de todos modos, me resultó un poco paradojal, que pudiera producirse una suerte de inversión racista por la que se utilice la discriminación a los afroamericanos en los 50’ para convertir a los blancos pobres, tal y como también los discriminó Lovecraft, en los monstruos. Creo que sería sacar una mala lección de la historia que Matt Ruff quiso contar.
El territorio Lovecraft, en la prosa de Ruff al menos, es un espacio más misterioso en el que la problemática social, histórica y lo sobrenatural se entremezclan para contar una historia impensada por los prejuicios del pasado, pero que de ningún modo pretende instalar unos nuevos prejuicios dentro de géneros que cada vez más toman conciencia de su rol en la imaginación política de futuros recientes.
En este artículo tomamos apuntes de la segunda clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” dictado por Brandon Sanderson. En esta oportunidad, se explaya de un modo más desordenado, dando ejemplos e ideas sobre cómo arma los plots de sus historias, en base a lo que él denomina Arquetype Plot, Estructure Plot y Discovering Plot.
El segundo encuentro del seminario de Brandon Sanderson sobre escritura creativa, intenta responder al problema: «¿Qué hay que hacer para construir un plot de fantasy y sci-fi? ¿Cuáles son los pasos a seguir?». Para ello, fiel a su tendencia a construir tipologías y dividirlas en tres, Sanderson propone tres tipos ideales de plot: Arquetype Plot, Structures Plot y Discovering Ploting.
Sin embargo, inicia la conferencia haciendo una distinción que a mi juicio es una toma de posición desde la cual va a mostrar cómo trabaja en sus libros. Sanderson va a describir dos tipos de escritores de fantasy y sci-fi.
Los primeros son los “descubridores”, es decir, aquellos escritores volcados a descubrir las tramas y arcos de sus personajes en el propio proceso de escritura creativa. Este es el caso de George R. R. Martin. Esta es la base del Discovering Plot. Seguramente, el escritor “descubridor” está asociado a la novela río, tal y como se define a Canción de Hielo y Fuego. Estos escritores, señala además Sanderson, van a tener mucho trabajo de revisión y por eso tardan más en terminar sus novelas. Otro ejemplo podría ser Patrick Rothfuss. En sus novelas, se nota el tremendo trabajo de revisión, ya que la prosa es muy cuidada. Tal vez esto tenga relación con la dificultad para darle forma al final de su trilogía Crónica del Asesino de Reyes.
Mientras que existen otra variante de escritores “planificadores”, que antes de sentarse a escribir, trabajan los arquetipos de sus historias, el paso a paso de las estructura de sus obras, incluso el Worldbuilding, razón por la que luego de escribir, solo se dedican a contornear. Este es el caso de Brandon Sanderson, Steven Erikson el creador de la Saga de Malaz o de Joe Abercrombie, quien se reconoce meticulosos. Este último tipo de escritores de fantasy, que en mi opinión tienen algo en común con los directores de juegos de rol, construyen la narrativa como si fuera una superestructura y lo hacen con posterioridad al proceso de armado del Worldbuilding. En este sentido, la metodología de Brandon Sanderson está pensada desde este segundo paradigma de escritura creativa. Sin embargo, noto en el desarrollo de esta clase en particular, que suele aparecer confundidos el Worldbuilding con la estructuración de la propia novela.
La estructura del libro es lo que él llama “bosquejo” y que no tiene más de cinco páginas. Luego, parecería que organiza la novela por capítulos y planifica cada uno a partir de una serie de preguntas: Desde luego, ¿qué va a pasar? ¿quién va a aparecer?, pero también, ¿qué lo va a convertir en interesante, activo, entretenido o excitante para el lector? En este sentido, a diferencia de otros escritores, Sanderson parece escribir menos por una necesidad o para sí mismo, buena parte de sus técnicas de escritura tienen a un “lector ideal” al que permanentemente interpela y que orienta su escritura. Por su parte, el bosquejo es un resumen de la trama del libro. Este “bosquejo”, y dos capítulos, es lo que sugiere enviar a un editor para que tu obra sea considerada. Ese bosquejo sería lo que podríamos considerar como la versión narrada y resumida de la estructura de la novela.
En lo que respecta al Worldbuilding (al que después le va a dedicar una clase más adelante), Brandon Sanderson construyó una suerte de wikipedia de su propio mundo. En su wikipedia, Sanderson organiza entradas para personajes, setting y plot, sub-plots. En las fichas de de los personajes, Sanderson resume los rasgos físicos, de personalidad e historias que involucran al personaje y sus conflictos. Asimismo, planifica dónde empiezan, qué les va a pasar y dónde van a terminar esos personajes, lo que se denomina el “Arco del personaje”. Dentro de las entradas de setting, diferencia: la magia, la parte física del setting (mapas, clima, geografía, emplazamientos, ciudades, etc.). Finalmente, la definición cultural de ese mundo, que incluye la religión, la historia, los valores, las ideas, la organización política, los modos de relacionarse o estructurar socialmente a diferentes etnias, castas, clases o comunidades.
Dentro de las entradas del plot, la wikipedia de Sanderson organiza entradas que ofrecen información del plot, por ejemplo: misterios, reglas no dichas, cosas que no se conocen, pistas ocultas, etc.; las relaciones del plot, entre personajes, amistad, romances, rivalidades, etc. Incluso algunas de esas historias entre personajes pueden considerarse sub-plot.
El plot basado en arquetipos es lo que podríamos considerar un estilo de plot basado en la organización de esa información según ese arquetipo que ya está pautado culturalemente. Los ejemplos de arquetipos a los que refiere Sanderson son más propios del guión y del cine, tales como historia de misterios, aventura, romance o un gran robo. Propone también mirar películas y leer novelas que trabajan según esos arquetipos para tomar ideas y analizar cómo sus autores las han estructurado. Porque de lo que se trata con los plot arquetípicos es de estructurar los pasos de lo que los personajes tendrán que ir haciendo y lo que debería ir pasando. Para revelar el misterio, por ejemplo, sería buscar pistas, encontrar información, interpretarla, sortear obstáculos, en el contexto de determinados acontecimientos. Todo lo que deseo que suceda debe estar paso a paso descrito como estructura de una “relación” si elijo romance, o las etapas para «descubrir información oculta», si opto por la historia de misterio.
Sanderson sostiene que para él es importante el mapa. Sin embargo, la definición cultural de su universo, parece ser central en su narrativa, porque se esfuerza bastante en que esas referencias culturales no se parezcan en nada a las de nuestro mundo. Es obsesivo con su intento de provocar un cierto extrañamiento.
A modo de opinión, reconozco que muchas veces, me ha pasado que eso ha sido una dificultad para continuar leyéndolo. No obstante, es ideal para quienes se interesan por una fantasía que no pretenda interpelar de un modo transparente el presente. No quiero decir con esto que la literatura de Sanderson es evasiva, no creo en esas categorías maniqueas. Sus novelas tratan del poder, hablan de la esclavitud, sobre las posibilidades de la rebelión y de las ideas y élites que gobiernan mundos. Sin embargo, la referencia a nuestro mundo no son literales ni evidentes, como en otra fantasía que, por denuncialista, peca de usar a la fantasía de excusa para hablar de realidades que no son para nada fantásticas.
Desde esa perspectiva, el fantasy de Sanderson puede ser acusado de ser evasivo. Yo tiendo a considerar que produce un efecto de rarefacción, es decir, produce un extrañamiento respecto de nuestro propio mundo. Muestra e imagina, que hay otros modos de ser diferentes a los conocidos. Quizás a los más realistas, o a quienes nos interesa pensar diferente lo Otro en nosotros, al menos respecto de cómo el realismo lo venía abordando, puede producir rechazo. No obstante, el realismo excesivo, en mi opinión, es conservador, plantea que las cosas son así y no podrán ser de otro modo, incluso en la fantasía. En algún otro texto, trataré de plantear la tesis de que el exceso de realismo en el fantasy está teniendo un efecto conservador en el género. Hasta el punto de convertirse en una suerte de fantasía “anti-fantasía”.
En este artículo tomamos apuntes de la primera clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” de Brandon Sanderson. En esta introducción al curso de escritura creativa, el autor desarrolla los conceptos principales de su práctica como escritor, así como el significado y la importancia del <<plot>> en la escritura de historias de ficciones especulativas.
El escritor que es considerado por la crítica como heredero de J. R. R. Tolkien y Robert Jordan, Brandon Sanderson, hizo público en su canal de Youtube un seminario escritura de género fantástico y ciencia ficción, en donde desarrolla en una serie e clases/conferencias sobre lo que él llama “las reglas de Sanderson”. La premisa es que no existen reglas universalizables para la escritura de estos géneros y que espera que las herramientas que construyó en su proceso creativo, puedan ser útiles para escritores que se inician en el mundo de la escritura de la ficción especulativa.
El escritor consagrado por la saga de Milburn, por lo tanto, no ofrece una teoría académica acerca del género fantástico y de la ciencia ficción, sino que comparte un saber práctico no solo respecto a la construcción de mundos, settings y personajes de fantasía, sino también relativo al mundo editorial y consejos para lograr ser publicado.
Las clases se organizan en torno a tres ejes: Plot, Setting y Characters, articulados por los conflictos que mueven a la historia. Su trabajo se nutre de un listado en el que anota sus ideas. Una novela, sostiene Sanderson, no es el desarrollo de una idea a lo largo de una historia, sino es una combinación de múltiples conceptos. La originalidad de una obra, insiste el creador de la saga El Archivo de las Tormentas, guarda relación con combinación de elementos creativos. Por eso, el punto de partida de su trabajo, es este anotador en el que va consignando ideas. No obstante, las ideas, según el autor, no funcionan por sí mismas, sino que es el escritor el que debe hacerlas funcionar para que una historia resulte atractiva. Para las historias de Sanderson, el setting está jerarquizado, suele ser lo importante para que una narrativa sea interesante, no obstante, reconoce que existen otros escritores del género, por ejemplo, G. R. R. Martin, para quien los personajes serán vitales.
En esta primera clase, Sanderson se adentra en lo que llama “el Plot” de la historia. ¿Qué significa el Plot para una novela de fantasy y Sci-Fi? ¿Por qué el Plot? Sanderson postula que en “The Sanderson’s Rules”el Plot depende de tres conceptos ordenadores de su escritura creativa: Promise, Progress y Payout. En su opinión, la habilidad de un buen escritor es ofrecer información sobre el mundo y la historia desechando lo que es innecesario, por lo tanto, es importante en principio tener presente como escritor lo que se promete, lo que se progresa y se salda cuando se construye una historia. Sobre todo una que implica una continuidad en una saga o enmarcada dentro de un universo.
Toda historia promete “algo”. Generalmente, la promesa se manifiesta al principio del relato. Puntualmente Sanderson condensa la promesa en los Prólogos y hasta los tres primeros capítulos a través de los cuales el lector se entera de qué va la historia, qué podrá encontrar en ella, si es que el escritor cumple con su promesa. Manejar las promesas es para nuestro autor un signo de maestría en el arte. Ahora, la pregunta es: ¿Cómo formulo adecuadamente la promesa?
Sanderson ofrece a sus estudiantes tipos ideales de promesas. Por lo general, la promesa es una combinación de los tres: Cold Promise, Palet Colour Promise y Arc of character. La primera y más clásica es prometer un estilo en un capítulo introductorio. Da un ejemplo de Cold Promise, que sería introducir un personaje en el medio de una aventura pequeña que es un microcosmos dentro de una historia más grande que vas a contar. Con esa pequeña historia, el lector se da una idea de lo que va a haber en la novela, se va a quedar si quiere más de eso. El ejemplo que toma es la primera escena de Indiana Jones y los Cazadores del Arca Perdida. El prólogo es una herramienta popular en el fantasy, casi un cliché, y generalmente involucra acción y aventura, que enganche.
Otro tipo lo denomina Palet Colour Promise, es una manera de ofrecer una suerte de voz o estética con el tipo de palabras o conceptos que vas a usar para tu historia, imágenes o colores que estarán presentes. Los clichés, estereotipos que ya han sido desarrollados y como se conocen, no tienen demasiado impacto en el público, no sorprenden ni te sitúan como autor original. Sin embargo, a veces estas paletas de colores y conceptos originales, con una buena combinación, pueden hacer de tu historia algo distinto. Algunos ejemplos de estos clichés, son: comenzar con una escena de acción ganchera, a alguien le es entregada una información importante, alguien muere/corte al chico en la granja, un príncipe o princesa que no tiene experiencia, quiere salir y ver el mundo, etc.
La tercera forma de promesa está vinculada al arco del personaje. No necesariamente, sostiene Sanderson, tiene que prometer todo lo que el arco finalmente va a desarrollar, porque revelaría la historia. No obstante, se promete aquello faltante en la vida de un personaje, o bien aquello que no puede tener, así como los obstáculos que lo llevan a no poder conseguirlo. Los deseos del personaje y aquello que lo retienen. A veces se expone el sentido inverso: mostramos lo que sabemos que el personaje debería querer y el que personaje rechaza, hasta que tiene, por ejemplo, una revelación. O las circunstancias lo llevan de todas formas a seguir por el camino que antes se oponía a transitar. El claro ejemplo que da Sanderson es el comienzo de Bilbo en El Hobbit.
El plot, además, tiene una estructura visible (umbrella plot) y un núcleo de la trama (core plot), menos evidente, que es hacia donde la historia progresa y en la que se deberán saldar las promesas. Estos elementos, la estructura y la trama, también están presentados en la introducción de la novela. No solo en un prólogo, puede ser un capítulo o una secuencia de capítulos. Mientras en una historia corta pueden ser las primeras lineas, en una saga épica puede llevarte, como a el propio Sanderson, hasta once capítulos y dos prólogos. El ejemplo más acabado que encuentra Sanderson es el prólogo a La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, en el Libro I. “El ojo del mundo”.
Existe, no obstante, una diferencia entre la promesa del plot en cuanto al personaje y lo que es el arco de personajes en sí mismos (que desarrollará detalladamente en la clase sobre personajes), porque la promesa del arco tiene que ver con cómo el personaje va a cambiar durante el curso de la historia. Son los conflictos y posibles sentidos y modos en que evolucionarán esos conflictos. El ejemplo que ofrece es el Arco de Luke en Star Wars. El arco de Luke tiene que ver con el clásico camino del héroe, el niño granjero al que le espera un futuro diferente gracias a que encuentra un maestro que lo entrena y que inesperadamente terminará destruyendo la Estrella de la Muerte. El plot es “hay un imperio malvado que quiere dominar la galaxia, es necesario tener un plan para hacerlo caer y organizar una célula rebelde), etc.
¿Cómo lograr que el resultado de la premisa no se vuelva en cierto modo predecible? Sanderson sostiene que la promesa debe ofrecer lineas argumentales posibles, tonos hacia dónde podría evolucionar la historia, pero no todo su desarrollo, para que la historia no se vuelva aburrida. Ese es el momento en que se vuelve predecible. En ocasiones también, el plot puede ser predecible, pero si el setting y los personajes son originales e interesante, a los lectores no les importa tanto conocer hacia dónde se dirige la acción. Y es que la mayoría de los plot que se te ocurran ya fueron hechos. Para Brandon Sanderson el modo de romper esa tendencia implica hacer algo inesperado que traiciona la promesa del cliché del género. Probablemente, eso se convertirá en la característica única o propia de tu historia. Pero, antes que romper, él aconseja invertir sutilmente la promesa, introduciendo transgresiones, cambios, para que el desenlace no sea tan predecible. Utiliza de ejemplo «el personaje Gandalf». Puede que sea una mujer y además no genera confianza. La mejor opción para el escritor es volver extraña una idea familiar. El mash up es otra modalidad para trabajar la imprevisibilidad. Finalmente, una premisa ya explotada fantásticamente ejecutada puede liberarte de que abandonen tu lectura por predecible.
Existen muchas formas de categorizar a los personajes que van a ser centrales para el plot. Inconic characters son los que no van a cambiar de un relato a otro, no tienen un progreso. Puede leer su historia sin orden y disfrutar con ellos por diversas razones. Ejemplos son: Conan, Sherlock Holmes o James Bond. Siempre hacen lo mismo, no se transforman demasiado y ni las historias que viven los cambian. En sus historias, el setting y el plot (sobre todo el tono) general, son más importantes que la evolución del personaje.
Por otro lado, para Sanderson es importante que el lector mientras lee sienta o tenga la sensación que la historia está progresando. Pero poner una escena de pelea o a correr a los personajes no significa progreso. Esta es una manera demasiado simplista de concebir la <<acción>>. La idea del progreso supone que se está construyendo algo que el lector además quiere ver, es en cierta forma una ilusión de que las cosas avanzan en un sentido. Se usan con esa finalidad recursos que implican el tiempo. La literatura ofrece la posibilidad de escribir una secuencia de acciones minúsculas en veinte páginas. Puede ser aburrido, pero se puede, señala Sanderson. También existe la posibilidad de pasar un siglo en una sola sentencia “Un siglo después, llegaron…” o viajar tres veces en el tiempo usando solo los flashback. El progreso está bajo el control del escritor y creas una ilusión para el lector de que ese progreso es inevitable y excitante. Y esto se usa para indicar o identificar hacia dónde se dirige el plot. La pregunta central que orienta esta parte de la escritura es: ¿por qué tus lectores seguirían leyendo?
Sanderson tiene una tesis sobre ¿Cuándo un escritor se vuelve aburrido? Cuando hace una promesa y luego toma otro camino. A veces podés hacerlo intencionalmente, es una excepción y es difícil de ejecutar, es necesario manejar muy bien la ejecución y el género. Y generalmente lo que implica es un cambio de la promesa pero no del progreso. Lo opuesto al progreso sería volver atrás. Esto, cuando se hace, también es difícil, por ejemplo, que no parezca un deus ex machina . El ejemplo que ofrece es revivir a un personaje. Es importante saber que esta es una clase de twist que te va a redefinir por completo el plot.
Finalmente, en lo que conocemos como “Introducción”, el escritor hace una serie de promesas del tipo de historia, estilo, tonos y personajes, que va a desarrollar luego; durante el “desarrollo” deberá trabajar para mostrar que funcionan y como avanzan esas promesas, sin embargo, también en esa instancia- al menos en el arquetipo clásico-, se exponen las que no funcionan y debe aparecer nueva información, encontrar nueva inspiración, otras pistas, para que se pueda retomar y cumplir las promesas. En un plot que se va a expander, la promesa del principio es más pequeña en relación a lo que van a conseguir los personajes al final. Una última posibilidad es la “sustitución del plot”, persuadiendo a los lectores con una resolución parecida a lo que prometiste y con lo que lograste sorprender. Es una estrategia que funciona cuando convencés a los lectores de que en realidad querían algo más.
En el video, que les dejo a continuación, Sanderson ofrece diversos ejemplos, tomados del cine y la literatura fantasy y sci-fi, muy divertidos y didácticos para comprender sus estrategias de escritura creativa.
Nnedi Okorafor. ¿Quién teme a la muerte? Editorial Crononauta. Traducción: Carla Bataller Estruch.
Reseñamos esta novela, nominada al Nébula y al Locus, que obtuvo además el World Fantasy Award en 2011, concedido por primera vez a una persona afro-americana desde sus inicios en 1975.
(Recomiendo no avanzar en el siguiente análisis de la novela si no la leíste ya que revela elementos de la trama).
Nnedi Okorafor es una escritora americana de fantasy y sci-fi , que ha ganado varios premios, por ¿Quién teme a la muerte? y otras novelas en formato saga como Binti y comics como “La guardia”. La verdad es que hacía tiempo que quería leerla y reseñar alguna de sus obras. Decidí comenzar por esta novela ya que está siendo adaptada a serie de HBO nada menos que por George. R. R. Martin.
Otro dato de la autora, es que procede de una familia nigeriana. El desarraigo de sus padres, que viajaron a EEUU a estudiar y no pudieron regresar por la guerra civil nigeriana (1967-1970), sirvió a la autora como experiencia para dar impulso y también documentar esta novela. El colonialismo y la guerra civil entre etnias en África está presente como catástrofe, y aunque no está desarrollada como escenario en la novela, precede a la África post-apocalíptica en el que se desenvuelve la historia.
La discriminación racial, así como su enfermedad, la escoliosis, también están presentes en la novela. En este sentido, ¿Quién le teme a la muerte? es un libro en cierto modo personal de Nnedi Okorafor.
La idea de la novela, según ella, surge a partir de un artículo que leyó titulado “Queremos crear un bebé de color claro”de Emily Wax en el 2004 que describía la violación como arma en Sudán.
Fuente: aalbc.com
¿Quién teme a la muerte? narra la historia de una joven llamada Onyesonwu en una África pos-apocalíptica. La niña es una Ewus, como se denomina a los hijos de un mestizaje violento por el que el pueblo de los nurus, de piel más clara y dominantes, somete a los okekes, considerados esclavos. Despectivamente, a los Ewus se los llama“los hijos sin color”. Como son concebidos por una violación en masa se los considera también “hijos de la violencia”.
Esta guerra inter-étnica, y el sistema esclavista que somete a los okekes, está legitimada simbólicamente en el Gran Libro que contiene un mito de origen. Aquellas palabras sagradas justifican religiosamente el castigo originario a los okekes, la incapacidad de las mujeres de practicar la magia y básicamente su imposibilidad de ocupar cualquier lugar de poder en esa sociedad.
Onyesonwu nació de la violación ritual de un malvado hechicero Nuru a su madre okeke. La magia violenta tenía por finalidad engendrar a un elegido que según la profecía del Gran Libro cambiaría el contenido de las mismas escrituras. Que sea una mujer, será interpretado por el hechicero nuru como un error y perseguirá a Onyesonwu para matarla.
En la trama se revelan algunos de los elementos importantes de la novela. La primera, es que es un libro de fantasía que problematiza la estructuración violenta de la sociedad, al denunciar la violencia de género, racista y el abuso infantil. Además, la sociedad pos-apocalíptica que construye Nnedi Okorafor es, como toda sociedad de castas, fuertemente racista y patriarcal. En este aspecto puntual, el Apocalipsis no parece haber representado una ruptura tan radical con las formas de violencia de la África contemporánea, por eso se asume en la lectura que estas precedieron al fin de ese mundo. Finalmente, como Onyesonwu nace con el poder de la magia, en una sociedad en que no se acepta la existencia de hechiceras, la novela cuestionará las relaciones entre magia, poder y la condición femenina, así como su estatuto en el fantasy y la sci-fi actual.
La novela está organizada en tres partes que hacen a las etapas del transformación, crecimiento y empoderamiento, tanto personal, mágico y espiritual, de Onyesonwu: la transformación, la etapa de aprendiz o estudiante, y finalmente, su conversión en una guerrera. Estas etapas podrían asociarse al “camino del héroe”tradicional del fantasy que se combinan en la organización de la narrativa con el modelo de una novela de maduración. Tiene un tono testimonial y subjetivo, bastante personal, que se sirve además de elementos de la biografía, la literatura del “yo”y cierta voz femenina que puede asociarse al Urban Fantasy.
Uno de los temas principales de la novela es la violencia. Sobre todo en la primera parte, “transformación”, la autora expone diversos tipos y grados de violencia que sufre Onyesonwu y sus seres queridos, especialmente las mujeres okekes y los niños, en particular los ewus.
La violencia que describe Okorafor no es esporádica o circunstancial. La construcción del mundo de Onyesonwu se realiza a través de desnudar las prácticas de violencia institucionalizada de esa sociedad. Una fuerte premisa para la construcción de un mundo de fantasía.
Quizás la más impactante es la práctica de violación grupal. Los nurus, el pueblo dominante, al violar en masa a las mujeres okeke, destruye las familias por entero y reafirma así su poder sobre los okekes. Es una práctica de violación sistematizada y fuertemente ritualizada como ejercicio de poder. Los nurus saben que los hombres no aceptarán a la mujer violada, ni al niño que nazca de la violencia, por lo cual se destruyen los lazos de amor, personales y comunitarios. La principal víctima es la mujer, aunque el hombre también es deshonrado. El objetivo es su extinción, por lo tanto, es una practica considerada genocida que aparece testimoniada en la historia de la región de Sudán.
Estos primeros capítulos son muy potentes, quizás lo mejor logrado de la novela.
La sociedad pos-apocalíptica imaginada por Okorafor es además un regresivo patriarcado intra e inter-étnico en el que son excepcionales los hombres se acercan a las mujeres con respeto, humildad e igualdad, como ocurre-casi exclusivamente- con el padrastro y el interés amoroso de Onyesonwu . Y una sociedad organizada en castas fuertemente racista. En este sentido, parecería que la fantasía es un recurso para en realidad denunciar la violencia que estructura la sociedad africana: colonialismo, guerras civiles, racismo, patriarcalismo y violencia de género.
“Transformación”la narra una adolescente de 16 años que relata todo lo que ocurrió desde que cumplió 11 años hasta la muerte de su padrastro. Onyesonwu relata un período de cinco años en donde conoce y a veces sufre el maltrato infantil, violación intra-familiar de menores (amigos de la protagonista), la ablación de las niñas, el matrimonio forzado, la guerra, los ancianos y los sabios de la comunidad ocultando todo, y la justificación histórico-religiosa de todo esto a través dela religión y la magia en manos de los hombres. Todos temas bastante delicados.
El tratamiento de esta violencia institucional ha sido considerado elegante por la crítica. Personalmente, me resultó un poco explícito a pesar de lo bien ejecutado. Por momentos, los pasajes narrativos entre la descripción gráfica de violencia contra niñas y niños, seguidos de momentos de amistad, inocencia, exploración sexual o afectiva, no me ha parecido tan bien resueltos, consideré brusca e incluso poco realista esa ductilidad de emociones.
Por otro lado, que Onyesonwu se rebele y adquiera poderes mágicos, como ocurre al final de la primera parte, no me ayudaba a sobrellevar el hecho de que hasta ahí yo sentía que estaba leyendo el relato de una niña abusada, y que estaba convencida que un niño no puede hacerse responsable por una situación tan compleja, y por lo tanto no era quien debía cambiarla, sino los adultos que eran responsables por ella. Algo similar me ocurrió con El Laberinto del Fauno de Guillermo del Toro. En otras palabras, «transformación» para mi trataba más que sobre el colonialismo, la violencia de género y racial, sobre el abuso infantil. No estaba de acuerdo además con que la salida a esta realidad tuviera que ser individual. Aunque se tratara de una fantasía, el hecho de que una niña de 11 años deba enfrentar sola unas prácticas sociales, que aparentemente ni el Apocalipsis pudo erradicar, no me resultaba creíble.
La novela toca temáticas novedosas para la fantasía, que podríamos considerar descoloniales, pero a la vez se hace eco de una premisa muy arraigada en la cultura norteamericana de que la violencia sufrida durante la niñez puede ser una suerte de ordalía para convertirse luego en un luchador que subvierte el orden impuesto. Generalmente va acompañada de la profecía del elegido. Desde mi perspectiva, cuando la fantasía trata sobre un pueblo sometido al colonialismo o a diversas formas de violencia sistematizada, al ofrecer una resolución demasiado liberal al conflicto, el contraste con el realismo crítico insertado en su narrativa hace estallar el sistema mágico por los aires, nuestra memoria histórica lo rechaza. Creo que es un problema narrativo que quienes escriben fantasía basada en elementos mitológicos, históricos o sociales del del Tercer Mundo, la niñez violentada o poblaciones víctimas de genocidios, deben tener presente. Más aún si esa problemática todavía no es historia.
“Estudiante”, es como se titula la segunda parte, abocada a las diversas pruebas que Onyesonwu, cuyo nombre significa precisamente ¿Quién le tema a la muerte?, para enfrentar una suerte de muerte ritual y renacer como una poderosa hechicera. Simbólicamente, estos pasos iniciáticos implican erradicar la violencia que inoculó en ella su padre biológico y el patriarcado, así como la esclavitud del pueblo okeke.
La iniciación comienza con un viaje espiritual por el desierto y a la vez con el despertar de su vida sexual junto a Mwita. No termina allí, sin embargo. Supone un proceso de transición a la madurez en tanto mujer y sexualmente hablando, y la adquisición de poderes y habilidades mágicas. Aro, al principio resistente a enseñarle la hechicería a una mujer, es el maestro que finalmente guiará el aprendizaje de ciertas habilidades como cambiar a formas animales o partes de su cuerpo, manipular el clima, la curación y hasta ser capaz de volver a la vida a un muerto. La segunda parte termina con el descubrimiento de que, entre todas las pruebas, la de haber enfrentado tu propia muerte es la que despierta al poder de la hechicera. Viajar por el desierto real y desafiar a su padre es el modo de enfrentar la muerte que vio en su viaje espiritual, y es también, el modo que encuentra Onyesonwu de intentar poner fin a la guerra entre nurus y okekes. Para eso, además, tendrá que matar a su padre biológico, que es una amenaza para su propia existencia. La duda del lector es si logrará seguir ella con vida. Porque si bien es la elegida de la profecía que cambiará las escrituras del Gran Libro (versión feminista del concepto del “elegido”que ha sido cuestionado por la crítica por la introducción como deus ex machina), en la visión, se ha visto morir por lapidación a manos de los nurus.
El mundo de Onyesonwu se va ampliando gracias a su educación con Aro, enriqueciéndose el relato con elementos inspirados en la cultura y el folclore africano. El relato se distancia un poco ya de las descripciones con pretensión de realismo a un relato más costumbrista con elementos mágicos y de ciencia ficción.
Finalmente, “Guerrera” es la última parte y constituye la mitad de la novela. Redunda más en lo fantástico, aunque aparece un poco desdibujado en la ejecución; a su favor, habría que decir que la narrativa subjetiva y bastante imprecisa de los episodios que relata, cuestiona un poco el detallismo obsesivo e históricamente documentado que caracteriza a la fantasía actual. No obstante, los elementos de ciencia ficción no afectan en profundidad la trama y el escenario post-apocalíptico está esbozado, en cierto modo debido a que es una de sus primeras novelas.
Hacia el final, varios conflicto no pueden resolverse sin sacrificar la pureza de Onysonwu como víctima absoluta. Convertirla en mártir, parece la única posibilidad de cerrar las tensiones entre lo individual y lo comunitario, evadir el hecho de tener que confrontarla con haber asesinado a casi todos los hombres nurus con su magia (al menos a los que habían sido violentos) para vengar y liberar a los okekes, y finalmente, afrontar el hecho curioso de que mata a todos menos a su padre biológico,al que a fin de cuentas iba a desafiar. El gran aporte de la matanza es haber cambiado las escrituras del Gran Libro que inauguran una nueva edad.
Onyesonwu es enterrada viva en la arena y lapidada, después de afrontar su destino, aún siendo estigmatizada, y ejerciendo la violencia que no deseaba practicar contra otros, como se decía que ocurría con los Ewus por ser “hijos de la violencia”. Suponemos que la heroína vengativa restituyó el equilibrio quebrado por la violencia de los nurus, porque a la vez que mata a todos los hombres, embaraza a las mujeres dando inicio imaginamos a una nueva generación.
La pregunta que a mi como lectora me quedó dando vueltas fue: ¿el asesinato en masa de los hombres de un pueblo puso fin a la esclavitud y la guerra entre esos dos pueblos? ¿Los hijos e hijas de los nurus asesinados no buscarán luego vengar la muerte de sus padres? ¿Qué nos hace pensar que la muerte hará reflexionar a los nuevos hombres y que comenzarán a tratar bien a las mujeres ? Dejando de lado la perspectiva moral, la historia está llena de ejemplos de que, la mayoría de las veces, las grandes matanzas no crean igualdad ni destierran el odio, lo único que hacen es reforzar el dominio de los vencedores sobre los vencidos.
De todos modos, esta novela fue importante para el género fantástico, porque tendió puentes entre diferentes tradiciones literarias, incorporó elementos étnicos de las culturas Africanas abriendo nuevas perspectivas a la narrativa fantástica, problematizó la violencia y estableció nuevas perspectivas a algunos debates sobre el género y el racismo en esa tradición. Por ese motivo se llevó el World Fantasy Award 2011.
Ciertos Tropos de los Cuentos de Hadas tradicionales reescritos por Andrzej Sapkowski según mitos eslavos.
La
princesa maldecida que está prisionera en una torre es finalmente
rescatada por el caballero honorable que derrota al dragón.
“El brujo” es una reescritura del cuento tradicional “La Bella Durmiente del Bosque” enfocado desde una visión satírica y cruel.
La historia transcurre en Wyzima, una
villa medieval a la que se presenta un Rivio llamado Geralt, al que
todos conocen como “el brujo”, quien tras protagonizar una feroz
pelea en la taberna, expone al alcalde Velerard que ha venido por la
recompensa que ofrece el reino por matar una estrigie.
En este relato de Sapkowski la maldición no recae entonces sobre el castillo ni se trata de un hechizo de sueño lanzado por una bruja malvada ofendida porque no se la invitó a un baile. La dificultad que debe afrontar el héroe tampoco la representa un dragón que custodia la torre. Es la princesa, la hija del noble que gobierna Wyzima al que conocemos como Foltest, la propia estrige que el brujo en calidad de mercenario debe asesinar.
La
reescritura de “La bella durmiente del bosque” se realiza por lo
tanto a través de la combinación de ese cuento clásico con la
historia de una criatura del folklore polaco que se describe como una
mujer deformada por una maldición, que ataca y se alimenta de la
población de Wyzima. Su padre, Foltest, se había apiadado de la
criatura al nacer, pero debe encerrarla a causa de los males que
provocan sus bestiales ataques a la población, tampoco se atreverá
a matarla una vez que se entera que es posible deshacer el hechizo.
La princesa es el producto de una relación incestuosa entre Foltest y su hermana Adda. Sin embargo, la maldición que recae sobre la estrige de Wyzima no es el efecto de la relación incestuosa de sus padres, sino que Geralt concluye que fue deliberadamente hechizada por alguien que le deseaba el mal a esa familia. La magia oscura de la que fue presa la recién nacida tenía un motivo político antes que moral. Los monstruos en este cuento son los perpetradores de tal maldición que truncaron la vida de esa niña. Su móvil no era un cuestionamiento moral: reprobar el incesto. El prejuicio moral fue utilizado como excusa para encubrir una intriga política. Hacia el final no se revela con claridad la identidad de quienes maldijeron a la niña antes de nacer convirtiéndola en víctima de las intrigas de su familia, aunque suponemos que esos monstruos humanos están vinculados al noble que es sacrificado por Geralt para deshacer la maldición, consiguiéndose de una manera bastante retorcida algo de justicia para la princesa.
Es interesante también que así como maldecir a la princesa está vinculado a luchas de poder, la intención de liberar a la princesa de la maldición tampoco es un problema moral sino una cuestión económica y poblacional para el rey de Wyzima y el alcalde del pueblo. Por su parte, Geralt de Rivia, el supuesto caballero, quien provoca una masacre en una taberna ni bien entra al pueblo y se comporta como un mercenario, no actúa por honor o valentía, sino por dinero. Es cierto que muestra alguna sensibilidad al proponerse liberar a la princesa deshaciendo la maldición, y no matándola, aún cuando esta opción era más dificil de ejecutar y de salir mal podía significar costos aún más horrendos para la joven.
El final del relato no se parece en nada a una redención de la princesa, ni del caballero honorable que la libera de su maldición y encierro, debido a que si bien es liberada de la maldición, el costo es que padece un leve retraso mental y Geralt queda gravemente herido. El final del cuento, por lo tanto, tiene un sabor amargo y cruel. La moraleja es que a veces los que parecen monstruos son las víctimas de los aberraciones humanas. Y que hay daños que ninguna magia- por más bien intencionada que sea – puede deshacer.
La
violencia masculina representada a través de la animalización de la
apariencia.
“La
semilla de la verdad” es un relato que reimagina el cuento “La
bella y la bestia”.
El brujo se encuentra siguiendo el rastro de brutales asesinatos. Las huellas lo conducen a un palacio perdido en el medio de un bosque. La evidencia que persigue Geralt de Rivia podría estar indicando que se enfrenta a un lobizone. En efecto, en el palacio al que arriba el brujo vive un ser con el aspecto de una bestia peluda monstruosa. La bestia, no obstante, fracasa cómicamente en parecer amenazador, más aún, se muestra muy educado con Geralt. Ignorando que es un cazador de monstruos, Nivellen lo invita a su palacio. Durante un momento, creemos que el brujo procederá a asesinarlo, incluso el monstruo mismo considera esa posibilidad cuando Geralt se revela, así como expresa arrepentimiento y vergüenza por lo estúpido que ha sido al invitarlo a entrar a su hogar. Sin embargo, Gerlat nos sorprende al responderle que él no es un monstruo sino un hombre maldecido. ¿Quien entonces ha cometido las terroríficas muertes en los alrededores del palacio?
Mientras conversan en su palacio, Nivellen relata al Rivio que con anterioridad diversos pueblerinos intercambian con él a sus hijas durante un año a cambio de dinero. En algunos casos las jóvenes asistían con verdadera colaboración. Incluso supone que algunas la pasaron bien o se sintieron a gusto en el palacio. No obstante, señala también que desde un tiempo atrás ningún aldeano ha venido a hacerle una oferta similar. Con esta historia, idéntica a la historia de la Bella y la Bestia, pero que ahorra los eufemismos acerca del negocio entre la bestia y el padre de Bella, la bestia pretende distraer a Geralt sobre la naturaleza de los crímenes que este investiga o justificarse en caso que lo hayan enviado a matarlo. El brujo, sin embargo, se da cuenta que está encubriendo a alguien o algo que habita junto a Nivellen el palacio.
Geralt
está detrás de otro mosntruo que se revela recién cuando se está
marchando. Se manifiesta en la forma de una hermosa mujer, a la que
descubrimos que Nivellen ama, que al verse desenmascarada se
convierte en un terrorífico murciélago gigantesco. Vereena, la
enamorada de la bestia, era en verdad una lamia. Otra versión de una
vampireza eslava.
En plena lucha, la criatura alcanzará a morder al brujo causándole una grave herida en el cuello. Finalmente, la muerte de la vampira libera a la bestia de su maldición volviendo a su figura humana. La ambigua conclusión es que el amor y la sangre tienen el suficiente poder para convertir a un hombre en la víctima de una vampireza que le hace creer que él es la bestia. Que a veces detrás de la belleza se oculta el mal. Que la apariencia monstruosa no es suficiente indicador del cual deducir la monstruosidad. Una conclusión, como mínimo, polémica en cuanto a discurso de género, aún cuando aceptemos el machismo de la época retratada por Sapkowski y del folklore en el cual documenta sus historias.
La inocencia y pureza absoluta de la
joven perseguida por la reina malvada.
“El mal menor” es un cuento que resignifica en un diseño de fantasía oscura elementos del relato de “Blancanieves y los siete enanitos”. Comienza cuando Geralt ingresa al pueblo de Blaviken para llevarle al alcalde Caldemeyn el cuerpo sin vida de una Kikimora esperando que le den alguna recompensa por matarla. En las leyendas polacas, la kikimora es un espíritu, a veces maligno o pesadilla, que mora en los hogares, detrás de estufas o en los sótanos. El alcalde no le da ninguna importancia a la Kikimora, no obstante, lo conduce hasta lo del mago local para que consulte si tiene interés en revisar a la criatura.
Cuando llegan, Geralt descubre que bajo una falsa identidad (El maestro Iriond) se esconde un poderoso mago oscuro conocido como Stregobor. Stregobor le cuenta al rivio que está siendo perseguido por una muchacha a la que antaño, a pedido de una reina, intentó asesinar en varias ocasiones.
La joven es una de las sobrevivientes de la Maldición del Sol Negro, un femicidio a cargo de el loco Eltibaldo, por el que se persiguió y encarceló a mujeres nacidas bajo un eclipse que se decía que estaban endemoniadas y que según ciertas profecías comenzarían el holocausto de la raza humana.
La versión de la historia que le relata Stregobor se basa en los vaticinios de un espejo de que la primogenita del rey Fredelfalk, e hijastra de Aridea, terminaría con la vida de esta última y de muchas personas más. Stregobor demuestra que es una mutante y la reina manda a matarla en el bosque por un cazador. Renfri lo asesina y escapa, uniéndose a siete gnomos con los que asalta los caminos, por lo que pasa a ser llamada Córvida. Muertos los gnomos, Stregobor la derrota y encierra en un ataud de cristal, del que logra sin embargo escapar gracias a un príncipe que rompe el hechizo y luego la deja libre. Renfri desde entonces persigue a Stregobor para vengarse. Cuando llega a Blaviken ya lo ha intentado tres veces, no obstante, se dice que se ha vuelto inmune a la magia y que por ese motivo el mago no ha podido volver a hechizarla.
Geralt asume sin embargo que los motivos de la persecusión a Renfri fueron políticos. Se negará a aceptar no solo el relato de Stregobor, sino también al pedido del nicromante de que la asesine, pero accede a actuar de mediador a pesar de que Stregobor le sugiere que matarla es un <mal menor> frente al <gran mal> que esta mujer podría causar en el pueblo con el fin de extorsionarlo a que saliera de la torre de magia que lo tiene protegido.
Cuando el brujo se entrevista con Renfri, esta suerte de Blancanieves más oscura, hija del conde de Creyden, le cuenta su propia versión de la historia. La persecusión a la que Stregobor la sometió junto a la reina malvada enviándola con un cazador fue asesinarla y extraerle el corazón y el hígado. El cazador la violó y le robó las joyas. Desde entonces tuvo que prostituirse y robar para sobrevivir, así como escapar de los asesinos que su madrastra y el hechicero enviaban a matarla, como envenenándola con una manzana y otras terribles historias de su pasado.
Si bien la reina ya está muerta, Renfri juró vengarse del necromante. El argumento de la joven, que es muy bella pero además fuerte y una asesina profesional, es el mismo que el del mago, el “mal menor”. Si Geralt sacara al mago de la torre o lo matara él mismo engañándolo, salvaría la vida de los aldeanos que Renfri planeaba asesinar en la villa para obligar a Stregonor a salir de la torre y conjurar así al “mal mayor” que este personaje representa.
Geralt no está de acuerdo con esas lineas tan claras que tanto Renfi como el necromante pueden poder establecer entre tipos de maldad. Es interesante que no existe bien contra mal sino diversos tipos de males aún cuando claramente Renfi es al parecer una víctima. Geralt le propone el perdón para no convertirse en el monstruo en el que la reina y el mago se han esforzado en convertirla. Después de esta discusión moral, el brujo cree que la ha disuadido amenazándola de matarla si prosigue con sus pretensiones de venganza, proponiéndole que pase página y siga con su vida, pero al regresar a hablar con el alcalde se da cuenta que lo ha engañado y planea provocar una masacre en una feria que realizará el pueblo.
Junto al alcalde, Geralt vacía la plaza y sale a enfrentar a la asesina, a la que termina matando luego de un combate mortal y sanguinario. Finalmente, Stregobor sale de su torre a agradecerle sus servicios al brujo y pretende llevarse el cadaver de la joven para diseccionarlo y estudiarlo. Geralt se interpone y amenaza al necromante, que al ver su espada brillante, sale corriendo asustado. Para el pueblo, Geralt ha matado a una mujer de un modo horrendo y ha provocado una masacre, causa suficiente para que lo condenen y comiencen a apedrearlo en la plaza. Logra escapar haciéndose un escudo mágico, no obstante, mientras se aleja el alcalde y el pueblo le gritan, que se largue de la villa y que no regrese nunca más.
Una vez más se cuestiona la necesidad de una inocencia absoluta de las víctimas para justificar su venganza, o incluso para la pretensión de cierta justicia, así como el ideal caballeresco de defender a una mujer en cualquier circunstancia o condición, aún cuando esa mujer es capaz de defenderse a sí misma e incluso matarte para conseguir su venganza. Cabe señalar, sin embargo, que en el intento de problematizar el ideal caballeresco, y exponer el machismo detrás del folklore eslavo y la vida del medioevo en la Europa del Este, los cuentos pueden producir un efecto en cierto modo ofensivo desde el punto de vista del género. Ya que la mayoría de las criaturas consideradas monstruosas tienen apariencia femenina. Incluso, más allá de indentificar figuras que se sienten amenazadas por un poder femenino como Stregobor, Geralt termina asesinando o traicionando a las mujeres. Una última conclusión crítica podría ser que el grimdark, por el momento, parece un género que no ha sido incursionado por las mujeres, no obstante, más ampliamente en la ficción especulativa hay exponentes valiosos, como Margaret Atwood y N.K. Jemisin para citar escritoras mujeres que han revisado el género y la diversidad en el fantasy.
El 19 de julio
pasado Joe Abercrombie estuvo presente en el Festival Celsius232
realizado en Madrid. Ya está disponible en youtube la charla del
autor británico de la trilogía de La Primera Ley y la saga juvenil
del Mar Quebrado.
En la entrevista realizada en el espacio Telefónica, Abercrombie responde a cómo leer sus libros, en particular, le preguntan sobre el orden. El autor sugiere leerlos en órden de publicación. No obstante, explica que su propuesta fue la de escribir una saga de libros que tengan volúmenes y capítulos no intimidantes para el lector y que este mismo pueda cambiar, decidir, intercambiar, para hacer diversas experiencias de lectura.
Define el grueso de su trabajo como escritor como de pulido, recorte, para alcanzar un lenguaje necesario y óptimo aún dedicándose al género fantástico que por tradición es exuberante. Cuando comenzó con La Primera Ley su interés estaba centrado en generar una fantasía épica condensada y precisa. En este sentido, se define como un escritor que planifica y muy metódico. Aspira a que cada página cuente y signifique algo para el lector.
También señala que no se propuso en un principio revolucionar el género. Quería escribir una historia de fantasía épica tradicional con todo lo que debe tener. Dice sentirse atraído por las ideas gastadas. Si tiene alguna pretensión es la de cambiar el estilo o el tono de la fantasía épica tradicional. Particularmente se refiere al tono solemne de Tolkien, a través de una búsqueda de un tono humorístico, cada vez más satírico o irónico, sin caer por ello en la parodia. También señala como una diferencia entre su obra y la alta fantasía en que no se aboca al diseño de un complejo sistema de magia. Su trabajo se centra más en la construcción y evolución de los personajes, incluso en los elementos de la cotideaneidad que definen sus identidades.
Al respecto, Abercrombie señala también el hecho de que los elementos fantásticos destacan más en un entorno realista, afianzando esta idea ya desarrollada por George Martin de la necesidad de moderación de la magia en el diseño de un mundo fantástico. Por supuesto, comparte con este último también, su interés en entornos de fantasía moralmente grises, pero siguiendo temas clásicos y clichés del género, con un giro o vuelta de tuerca que los vuelva interesantes.
Finalmente, y en relación a lo anterior, su concepto de mal, a diferencia de la idea absoluta del mal y bien tolkeniana, se basa más que en un sujeto orientado a hacer el mal, en actores banales, que a veces ignoran o desconocen sus propios motivos, son burócratas o simplemente hacen lo que hacen pensando que es lo correcto, por diferencias que, en nuestro mundo actual, podrían considerarse subjetivas o ideológicas.
De la ronda de preguntas del público, destaca su historia sobre cómo se convirtió en escritor que sirve de inspiración a muchos jóvenes que como él se iniciaron en los juegos de rol y que actualmente aspiran a narrar sus historias dentro de las oportunidades que ofrece este género.
El primer libro de la Saga de Gerarl de Rivia de Andrzej Sapkowski es una compilación de seis relatos cortos en los que se reimagina el folklore eslavo protagonizado por seres sobrenaturales.
En todos los casos, se trata de cuentos propios de un entorno medieval, generalmente asociados diversas versiones del vampiro, a partir de los cuales se problematizan las figuras de la fantasía basadas en el medioevo europeo idealizado por la cristiandad latina.
El Último Deseo ofrece entonces una mirada del género no occidental de estos mitos provenientes de la tradición de la Europa del Este.
Los cuentos que lo componen están articulados con posterioridad a partir de algunos relatos que sirven de puente que es posible reconocer en la lectura que fueron escritos en momentos distintos. No obstante, cumplen bien su propósito de introducirnos el mundo y los personajes de las historias protagonizadas por el brujo Geralt de Rivia.
Desde luego, el brujo es el personaje que más profundidad y desarrollo adquiere en estas seis historias. En el cánon de esta serie algunos humanos, son reclutados desde niños en una fortaleza llamada Kaer Morhen. Allí reciben un entrenamiento tanto intelectual como físico, adquiriendo conocimientos sobre el mundo sobrenatural y la hechicería. De este modo se los prepara para combatir y cazar monstruos. Una vez terminada la etapa de formación, pasan una prueba por la que deberán beber mutógenos y una serie de pociones que les provocan una transformación dolorosa y traumática a la que no todos sobreviven. Quienes atraviesan aquella prueba, por la que adquieren agudeza de sentidos y habilidades físicas como intelectuales para enfrentar criaturas sobrenaturales, se convierten en brujos. De modo que los brujos en este mundo son humanos mejorados que constituyen una casta de cazadores de monstruos.
Cabe señalar que el monstruo, en este setting, es entendido no tanto como criaturas inteligentes que ponen en cuestión deliberadamente la moralidad o racionalidad de la época, sino que por su naturaleza, y en tanto tales, son tomadas como pestes o plagas que infectan los reinos.
Los reinos por los que viaja Geralt de Rivia los conocemos por sus poblados, en su mayoría, son aldeas de base rural administradas por alcaldes, con quienes Geralt suele tener una irónica aunque simpática relación de negocios. Debido a que el brujo no se deshace gratuitamente de las plagas, sino que caza monstruos por dinero. Además de las autoridades que preservan el orden rural y villas, los nobles y reyes que gobiernan los feudos, también nos enteramos de la existencia de los magos. Si bien los brujos tienen conocimientos arcanos, son los magos los que dominan una gran variedad de hechizos y quienes están vinculados con el poder y la política. El brujo es una hechicero de alcance popular que hace el trabajo sucio, también por eso se ha ganado la fama de mercenario, codicioso y falto de empatía con sus víctimas. En cuanto a los monstruos, en esta entrega aparecen la estrige, la lamia, una especie de hombre lobo, la kikimora, para nombrar algunos, que forman parte del folklore eslavo.
Llama la atención que buena parte de estas criaturas son distintas versiones de lo que en la tradición occidental conocemos como el vampiro.
Los análisis filológicos del término vampiro, así como de las primeras referencias en la literatura y tratados de biología sobre los no-muertos que están documentados a partir del siglo XVII, apuntan a que Europa del Este, en particular Polonia y Rusia, es la tierra madre de los vampiros. Voltaire señaló los motivos religiosos de esa procedencia, la grecia cristiana, “infelizmente cismática”. De la costumbre de los cristianos de creer que quienes son sepultados en tierra griega, es decir, quienes han sido excomulgados, no descansan en paz. Será en el siglo XVIII que proliferen los tratados sobre cómo darle muerte definitiva a estos no-muertos mordedores y chupadores de sangre que se salían de sus tumbas y atacaban de a uno o en hordas a los poblados. Estos tratados pretendían darle fundamentos biológicos a estos fenómenos sobrenaturales. Está atestiguado la idea de “plaga” asociada a los necrófagos que asaltan, como por ejemplo en 1730 y 1735, Valaquia, Moldavia y las Provincias Illíricas.
La leyenda se habría abierto paso en Europa Occidental a través del trabajo de Gabriel Rzazynsky titulado Historia curiosa de la Naturaleza en el reino de Polonia. O el tratado de Calmet de 1755 traducido en varias lenguas.Las imágenes de peste y la epidemia que azota los pueblos rurales se propagan a partir de fines del siglo XVIII. Estas criaturas, además, formaban parte del folklore de estas tierras. Baladas y canciones anónimas evocaban a los vampiros y las hazañas de los héroes de los países eslavos.
La obra de Sapkowski está documentada en el folklore eslavo además de ofrecer una perspectiva regional y popular de esos mitos a partir de una construcción fantástica. Incluso lo logra a través del lenguaje, ya que tanto el autor como su traductor al español, consiguen reimaginar el hablar popular, rico en matices, informalidades, expresiones coloquiales, brutalidades también, de una sociedad llena de prejuicios y crueldad, especialmente con aquello que no se entiende y que resulta amenazador y que es imaginado como monstruo.
La revista Fantastyka que lo premió, consideró a “El brujo” un relato postmoderno porque precisamente se propone reescribir las historias tradicionales en un juego con el pasado, el lenguaje y con el lector, y ambientado en el diseño de una fantasía oscura. Existe la posibilidad de considerar a estos relatos de Sapkowski como un intento de rescatar la oscuridad de los cuentos de hadas tradicionales que estaban orientados un público adulto.
Esta saga de grimdark, como otras obras de este sub- género, se cuestiona la idea tolkeniana de que “los cuentos de hadas tienen que terminar bien” , sin embargo, en mi opinión, más que reaccionar al canon de Tolkien, los relatos del El Último Deseo se focaliza en el propósito de deconstruir las figuras de los cuentos de hadas tradicionales, a partir de reimaginar la oscuridad propia de los cuentos de hadas eslavos, incluso de aquellos que en algunos casos son verdaderos cuentos de terror desprovistos del romanticismo con el que fueron idealizados en la literatura occidental.
«In the
grim darkness of the far future there is only WAR.»
Warhammer
40.000.
Dentro del género fantástico existen variedad de subgéneros. Actualmente se está hablando mucho del grimdark, y esto es gracias a la popularidad de uno de sus autores más reconocidos en el día de hoy, reconocido como uno de los renovadores de la literatura fantástica contemporánea. Nos referimos claro a George R. R. Martin, un autor de fantasía que se vuelve masivo a partir de la adaptación televisiva por la cadena HBO de su saga Canción de Hielo y Fuego, que ya venía siendo publicada desde la década del 90.
Para
ocupar el vacío dejado por la serie de televisión Juego de Tronos y aprovechar
los múltiples beneficios de su éxito, la cadena Netflix ha seleccionado otra de
las características obras de grimdark de mediados de los ochentas, nos
referimos desde luego a La Saga de
Geralt de Rivia del escritor polaco Andrzej Sapkowski.
Hay que señalar, sin embargo, que no existe un acuerdo sobre si el grimdark es un sub-género. En mi opinión, se trata más bien de un tono o estilo de la literatura fantástica. Su rasgo principal es que toma figuras de otras formas narrativas, como las históricas y folklóricas, intentando escapar al tono moralizante del cuento de hadas tradicional a través de contar historias decadentes y nihilistas. Por consiguiente, su objeto es problematizar los tropos de la fantasía que se documentaba en los mitos de origen, fundación o edificantes, como son las canciones heroicas y poemas épicos, así como las historia de caballería. El canon de esta narrativa fantástica tradicional lo encontramos en la obra de J. R. R. Tolkien.
El grimdark, además, se caracteriza por abandonar el formato del “cuento de hada” asociado al “cuento infantil”, recuperando el concepto de una fantasía para adultos. Como consecuencia de ello, tales fantasías devienen distópicas, moralmente grises o polémicas, así como muy violentas. La guionista de la adapatación de La Saga de Geralt de Rivia a la serie para Netflix, Laurent S. Hissrich, ya comentó que esta adaptación se tratará de una serie con contenido fantástico destinado a un público adulto, no solo por las escenas de sexo, sino porque se trata de un mundo violento y de una moralidad tenue, tal como ya había ocurrido con las primeras temporadas de Juego de Tronos.
Estas fantasías oscuras constituyen una reacción contra la fantasía que había creado los cánones del género fantástico hasta los 80’ y 90’. Según Adam Robert, crítico y analista del género, el origen del término se inspira en una cita del juego de estrategia Warhammer40.000 del año 1987: “En la siniestra oscuridad de un futuro lejano, solo hay guerra”. Sin embargo, existen quienes defienden que el género tiene sus raíces en otro estilo previo denominado “Espadas y Hechicerías”, que se encuentra asociado a las experiencias proporcionadas por los juegos de rol. E particular, el considerado el padre de estos juegos que es Dungeon and Dragons, en base al cual surgieron toda clase de novelas de fantasías desarrolladas en sus ambientaciones. Solo para dar una ejemplo traducido al español, podemos nombrar a Las Crónicas de la Dragonlance, así como relatos y cuentos publicados en revistas consideradas Pulp o en comics a partir de finales de los 70’ y los 80’.
Otro origen del género considerado son las novelas de Michael John Moorcock, autor británico de fantasía y ciencia ficción, quien se definió como un detractor de J. R. R. Tolkien. Moorcock, proclamado anarquista, es crítico del contenido ideológico y religioso de la obra de Tolkien, además de haber considerado a Mervyn Laurence Peake como el escritor más importante de fantasía de principios del siglo XX con su triología de Gormenghast. El semanario que Moorcock edita durante la década del 60’ llamado New Words, es caracterizado como el punto de origen de un movimiento regenerador y experimental dentro del género fantástico que nace de la crítica al modelo cristiano de lucha entre el bien y el mal como motivos centrales del relato fantasía.
La imagen de la radicalidad del bien (el bien siempre triunfa) se deriva la idea de que la diferencia entre bien y mal es clara para los hombres. Respetarla o no, es una cuestión de conciencia, por la que se deviene en héroe o monstruo. El hecho de que el bien siempre triunfa supone que las vidas de quienes hacen o defienden el bien están a salvo. Así como que el bien se reconoce porque es la luz en la oscuridad. Tanto la luz como la oscuridad aparecen guiados por una élite de sabios, una realeza originaria y caballeros honorables, sean maestros, magos, reyes o lores oscuros. Sin embargo, los hombres pequeños, como ocurre en Tolkien, también son capaces de realizar grandes hazañas. Las mujeres, no obstante, están excluidas tanto del espacio para realizar una acción política heroica, salvo en las ocasiones que se revelan como hadas, diosas, musas o seres sobrenaturales, no obstante, siempre son inspiradoras de los héroes en su lucha contra el mal, pero no guerreras, ni caballeros, tampoco políticas o incluso sabias. Es raro encontrar, como en La Compañía Oscura, un lord oscuro mujer. Moorcock y la nueva ola británica es entonces el origen de un movimiento de renovación que viene a cuestionar esta serie de figuras que no podía tergiversarse si se quería inscribir un relato dentro de ese género fantástico.
De las novelas de Moorcock, la más conocida es el ciclo de Elric de Melniboné, donde siguiendo los planteos anarquistas de su autor, la lucha es entre la ley y el caos, el buen y mal gobierno. Los dilemas morales que enfrentan los personajes dan cuenta que lo que está bien y mal no es claro ni transparente dentro de ese mundo gris en el que se desenvuelven. Su protagonista ya no es un caballero o héroe tradicional, sino un “Campeón Eterno”, héroe condenado por múltiples condicionantes de los que, en la lucha por un equilibrio entre el orden y el caos, se persigue una indeterminación posible que garantice formas nuevas de libertad. Unas que no supongan el fin de alguno de los planos del multiverso.
Otra obra también considerada fundadora de grimdark es La Compañía Negra de Glenn Cook publicada en 1984 protagonizada por un grupo crueles y cínicos mercenarios. La compañía termina trabajando para una poderosa hechicera oscura que gobierna autoritariamente un poderoso imperio. Los protagonistas se definen de este modo: “No somos héroes. Somos duros. Somos tercos. Tratamos de honrar nuestros compromisos. Pero no morimos por causas perdidas. (…) Luchamos por dinero y por un orgullo indefinible. Las políticas, las éticas, las moralidades son irrelevantes”. Van a luchar contra un puñado de rebeldes que bajo la profecía de la Rosa Blanca intentan conseguir que el bien se imponga. El año pasado también se habló de que se estaba trabajando en una adaptación televisiva de esta saga de diez libros que estaría producida para IM Global Televisión por David Goyer (productor de la trilogía de Batman dirigida por Nolan) y Eliza Dushku (célebre por su papel de Faith en Buffy, la cazavampiros). Estas novelas han influenciado a las sagas más actuales de grimdark como son Malaz: El libro de los caidos del canadiense Steven Erikson, surgido como una historia para el juego de rol GURPS, Joe Abercrombie con La voz de las Espadas bajo la influencia también de Lovecraft en la fantasía épica, la trilogía The Broken Empire del británico Mark Lawrence aún no traducida al español y, desde luego, Canción de Hielo y Fuego. La saga de George R. R. Martin se documenta en la hechos históricos y las formas narrativas de la historia, y no en los poemas épicos y mitos de origen, para construir una reflexión sobre el poder que si bien es fantástica se basa en tropos de la novela realista y la ficción histórica propia del siglo XIX. En otras palabras, construye el mundo fantástico no a partir de un relato mítico, sino al igual que las sociedades modernas de los siglos XVIII y XIX, a partir de la historia y en particular de una narrativa de los hechos del pasado que por ciertos rasgos del relato tiene un efecto realista.
Todas estas novelas de fantasía comparten una reidealización oscura de la Edad Media que vendría a cuestionar la imagen caballeresca y honorable construida a partir de las leyendas artúricas y la obra de Tolkien, enfatizando lo cruel, oscuro y desagradable de la vida de aquella época. Digo “reimaginar”, porque como señala Adam Robert, el grimdark poco tiene que ver con imaginar una edad media real, por el contrario, se propone más bien transmitir la sensación de que nuestro propio mundo es un «lugar cínico, desilusionado, violento». En esta clave es también que se sitúa La saga de Geralt de Rivia.
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DOCUMENTARTE:
LIBROS QUE APARECEN EN ESTE ARTÍCULO:
Saga Canción de hielo y fuego. Martin, George R. R.
Saga Geralt de Rivia. Andrzej Sapkowski.
La Compañía Negra de Glenn Cook.
Malaz: El libro de los caidos. Steven Erikson
La voz de las Espadas DE Joe Abercrombie.
La trilogía The Broken Empire del británico Mark Lawrence.
UNA ENTREVISTA A JOE ABERCROMBIE sobre el Grimdark: