“The Sanderson’s Rules”. Apuntes sobre “Writing Science Fiction and Fantasy”, curso de escritura creativa dictado por Brandon Sanderson II.

En este artículo tomamos apuntes de la segunda clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” dictado por Brandon Sanderson. En esta oportunidad, se explaya de un modo más desordenado, dando ejemplos e ideas sobre cómo arma los plots de sus historias, en base a lo que él denomina Arquetype Plot, Estructure Plot y Discovering Plot.

El segundo encuentro del seminario de Brandon Sanderson sobre escritura creativa, intenta responder al problema: «¿Qué hay que hacer para construir un plot de fantasy y sci-fi? ¿Cuáles son los pasos a seguir?». Para ello, fiel a su tendencia a construir tipologías y dividirlas en tres, Sanderson propone tres tipos ideales de plot: Arquetype Plot, Structures Plot y Discovering Ploting.

Sin embargo, inicia la conferencia haciendo una distinción que a mi juicio es una toma de posición desde la cual va a mostrar cómo trabaja en sus libros. Sanderson va a describir dos tipos de escritores de fantasy y sci-fi.

Los primeros son los “descubridores”, es decir, aquellos escritores volcados a descubrir las tramas y arcos de sus personajes en el propio proceso de escritura creativa. Este es el caso de George R. R. Martin. Esta es la base del Discovering Plot. Seguramente, el escritor “descubridor” está asociado a la novela río, tal y como se define a Canción de Hielo y Fuego. Estos escritores, señala además Sanderson, van a tener mucho trabajo de revisión y por eso tardan más en terminar sus novelas. Otro ejemplo podría ser Patrick Rothfuss. En sus novelas, se nota el tremendo trabajo de revisión, ya que la prosa es muy cuidada. Tal vez esto tenga relación con la dificultad para darle forma al final de su trilogía Crónica del Asesino de Reyes.

Mientras que existen otra variante de escritores “planificadores”, que antes de sentarse a escribir, trabajan los arquetipos de sus historias, el paso a paso de las estructura de sus obras, incluso el Worldbuilding, razón por la que luego de escribir, solo se dedican a contornear. Este es el caso de Brandon Sanderson, Steven Erikson el creador de la Saga de Malaz o de Joe Abercrombie, quien se reconoce meticulosos. Este último tipo de escritores de fantasy, que en mi opinión tienen algo en común con los directores de juegos de rol, construyen la narrativa como si fuera una superestructura y lo hacen con posterioridad al proceso de armado del Worldbuilding. En este sentido, la metodología de Brandon Sanderson está pensada desde este segundo paradigma de escritura creativa. Sin embargo, noto en el desarrollo de esta clase en particular, que suele aparecer confundidos el Worldbuilding con la estructuración de la propia novela.

La estructura del libro es lo que él llama “bosquejo” y que no tiene más de cinco páginas. Luego, parecería que organiza la novela por capítulos y planifica cada uno a partir de una serie de preguntas: Desde luego, ¿qué va a pasar? ¿quién va a aparecer?, pero también, ¿qué lo va a convertir en interesante, activo, entretenido o excitante para el lector? En este sentido, a diferencia de otros escritores, Sanderson parece escribir menos por una necesidad o para sí mismo, buena parte de sus técnicas de escritura tienen a un “lector ideal” al que permanentemente interpela y que orienta su escritura. Por su parte, el bosquejo es un resumen de la trama del libro. Este “bosquejo”, y dos capítulos, es lo que sugiere enviar a un editor para que tu obra sea considerada. Ese bosquejo sería lo que podríamos considerar como la versión narrada y resumida de la estructura de la novela.

Fuente: https://mundosdeleyendas.com

En lo que respecta al Worldbuilding (al que después le va a dedicar una clase más adelante), Brandon Sanderson construyó una suerte de wikipedia de su propio mundo. En su wikipedia, Sanderson organiza entradas para personajes, setting y plot, sub-plots. En las fichas de de los personajes, Sanderson resume los rasgos físicos, de personalidad e historias que involucran al personaje y sus conflictos. Asimismo, planifica dónde empiezan, qué les va a pasar y dónde van a terminar esos personajes, lo que se denomina el “Arco del personaje”. Dentro de las entradas de setting, diferencia: la magia, la parte física del setting (mapas, clima, geografía, emplazamientos, ciudades, etc.). Finalmente, la definición cultural de ese mundo, que incluye la religión, la historia, los valores, las ideas, la organización política, los modos de relacionarse o estructurar socialmente a diferentes etnias, castas, clases o comunidades.

Dentro de las entradas del plot, la wikipedia de Sanderson organiza entradas que ofrecen información del plot, por ejemplo: misterios, reglas no dichas, cosas que no se conocen, pistas ocultas, etc.; las relaciones del plot, entre personajes, amistad, romances, rivalidades, etc. Incluso algunas de esas historias entre personajes pueden considerarse sub-plot.

El plot basado en arquetipos es lo que podríamos considerar un estilo de plot basado en la organización de esa información según ese arquetipo que ya está pautado culturalemente. Los ejemplos de arquetipos a los que refiere Sanderson son más propios del guión y del cine, tales como historia de misterios, aventura, romance o un gran robo. Propone también mirar películas y leer novelas que trabajan según esos arquetipos para tomar ideas y analizar cómo sus autores las han estructurado. Porque de lo que se trata con los plot arquetípicos es de estructurar los pasos de lo que los personajes tendrán que ir haciendo y lo que debería ir pasando. Para revelar el misterio, por ejemplo, sería buscar pistas, encontrar información, interpretarla, sortear obstáculos, en el contexto de determinados acontecimientos. Todo lo que deseo que suceda debe estar paso a paso descrito como estructura de una “relación” si elijo romance, o las etapas para «descubrir información oculta», si opto por la historia de misterio.

Sanderson sostiene que para él es importante el mapa. Sin embargo, la definición cultural de su universo, parece ser central en su narrativa, porque se esfuerza bastante en que esas referencias culturales no se parezcan en nada a las de nuestro mundo. Es obsesivo con su intento de provocar un cierto extrañamiento.

A modo de opinión, reconozco que muchas veces, me ha pasado que eso ha sido una dificultad para continuar leyéndolo. No obstante, es ideal para quienes se interesan por una fantasía que no pretenda interpelar de un modo transparente el presente. No quiero decir con esto que la literatura de Sanderson es evasiva, no creo en esas categorías maniqueas. Sus novelas tratan del poder, hablan de la esclavitud, sobre las posibilidades de la rebelión y de las ideas y élites que gobiernan mundos. Sin embargo, la referencia a nuestro mundo no son literales ni evidentes, como en otra fantasía que, por denuncialista, peca de usar a la fantasía de excusa para hablar de realidades que no son para nada fantásticas.

Desde esa perspectiva, el fantasy de Sanderson puede ser acusado de ser evasivo. Yo tiendo a considerar que produce un efecto de rarefacción, es decir, produce un extrañamiento respecto de nuestro propio mundo. Muestra e imagina, que hay otros modos de ser diferentes a los conocidos. Quizás a los más realistas, o a quienes nos interesa pensar diferente lo Otro en nosotros, al menos respecto de cómo el realismo lo venía abordando, puede producir rechazo. No obstante, el realismo excesivo, en mi opinión, es conservador, plantea que las cosas son así y no podrán ser de otro modo, incluso en la fantasía. En algún otro texto, trataré de plantear la tesis de que el exceso de realismo en el fantasy está teniendo un efecto conservador en el género. Hasta el punto de convertirse en una suerte de fantasía “anti-fantasía”.

Recomiendo este otro artículo sobre las técnicas de escrituras de Brandon Sanderson de «Mundos de Leyendas» que me resultó interesante y te puede orientar si querés profundizar en el autor: https://mundosdeleyendas.com/herramientas-narrativas/tecnicas-de-escritura-brandon-sanderson/

“The Sanderson’s Rules”. Apuntes sobre “Writing Science Fiction and Fantasy”, curso de escritura creativa dictado por Brandon Sanderson. I

En este artículo tomamos apuntes de la primera clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” de Brandon Sanderson. En esta introducción al curso de escritura creativa, el autor desarrolla los conceptos principales de su práctica como escritor, así como el significado y la importancia del <<plot>> en la escritura de historias de ficciones especulativas.

El escritor que es considerado por la crítica como heredero de J. R. R. Tolkien y Robert Jordan, Brandon Sanderson, hizo público en su canal de Youtube un seminario escritura de género fantástico y ciencia ficción, en donde desarrolla en una serie e clases/conferencias sobre lo que él llama “las reglas de Sanderson”. La premisa es que no existen reglas universalizables para la escritura de estos géneros y que espera que las herramientas que construyó en su proceso creativo, puedan ser útiles para escritores que se inician en el mundo de la escritura de la ficción especulativa.

El escritor consagrado por la saga de Milburn, por lo tanto, no ofrece una teoría académica acerca del género fantástico y de la ciencia ficción, sino que comparte un saber práctico no solo respecto a la construcción de mundos, settings y personajes de fantasía, sino también relativo al mundo editorial y consejos para lograr ser publicado.

Las clases se organizan en torno a tres ejes: Plot, Setting y Characters, articulados por los conflictos que mueven a la historia. Su trabajo se nutre de un listado en el que anota sus ideas. Una novela, sostiene Sanderson, no es el desarrollo de una idea a lo largo de una historia, sino es una combinación de múltiples conceptos. La originalidad de una obra, insiste el creador de la saga El Archivo de las Tormentas, guarda relación con combinación de elementos creativos. Por eso, el punto de partida de su trabajo, es este anotador en el que va consignando ideas. No obstante, las ideas, según el autor, no funcionan por sí mismas, sino que es el escritor el que debe hacerlas funcionar para que una historia resulte atractiva. Para las historias de Sanderson, el setting está jerarquizado, suele ser lo importante para que una narrativa sea interesante, no obstante, reconoce que existen otros escritores del género, por ejemplo, G. R. R. Martin, para quien los personajes serán vitales.

En esta primera clase, Sanderson se adentra en lo que llama “el Plot” de la historia. ¿Qué significa el Plot para una novela de fantasy y Sci-Fi? ¿Por qué el Plot? Sanderson postula que en “The Sanderson’s Rules”el Plot depende de tres conceptos ordenadores de su escritura creativa: Promise, Progress y Payout. En su opinión, la habilidad de un buen escritor es ofrecer información sobre el mundo y la historia desechando lo que es innecesario, por lo tanto, es importante en principio tener presente como escritor lo que se promete, lo que se progresa y se salda cuando se construye una historia. Sobre todo una que implica una continuidad en una saga o enmarcada dentro de un universo.

Toda historia promete “algo”. Generalmente, la promesa se manifiesta al principio del relato. Puntualmente Sanderson condensa la promesa en los Prólogos y hasta los tres primeros capítulos a través de los cuales el lector se entera de qué va la historia, qué podrá encontrar en ella, si es que el escritor cumple con su promesa. Manejar las promesas es para nuestro autor un signo de maestría en el arte. Ahora, la pregunta es: ¿Cómo formulo adecuadamente la promesa?

Sanderson ofrece a sus estudiantes tipos ideales de promesas. Por lo general, la promesa es una combinación de los tres: Cold Promise, Palet Colour Promise y Arc of character. La primera y más clásica es prometer un estilo en un capítulo introductorio. Da un ejemplo de Cold Promise, que sería introducir un personaje en el medio de una aventura pequeña que es un microcosmos dentro de una historia más grande que vas a contar. Con esa pequeña historia, el lector se da una idea de lo que va a haber en la novela, se va a quedar si quiere más de eso. El ejemplo que toma es la primera escena de Indiana Jones y los Cazadores del Arca Perdida. El prólogo es una herramienta popular en el fantasy, casi un cliché, y generalmente involucra acción y aventura, que enganche.

Otro tipo lo denomina Palet Colour Promise, es una manera de ofrecer una suerte de voz o estética con el tipo de palabras o conceptos que vas a usar para tu historia, imágenes o colores que estarán presentes. Los clichés, estereotipos que ya han sido desarrollados y como se conocen, no tienen demasiado impacto en el público, no sorprenden ni te sitúan como autor original. Sin embargo, a veces estas paletas de colores y conceptos originales, con una buena combinación, pueden hacer de tu historia algo distinto. Algunos ejemplos de estos clichés, son: comenzar con una escena de acción ganchera, a alguien le es entregada una información importante, alguien muere/corte al chico en la granja, un príncipe o princesa que no tiene experiencia, quiere salir y ver el mundo, etc.

La tercera forma de promesa está vinculada al arco del personaje. No necesariamente, sostiene Sanderson, tiene que prometer todo lo que el arco finalmente va a desarrollar, porque revelaría la historia. No obstante, se promete aquello faltante en la vida de un personaje, o bien aquello que no puede tener, así como los obstáculos que lo llevan a no poder conseguirlo. Los deseos del personaje y aquello que lo retienen. A veces se expone el sentido inverso: mostramos lo que sabemos que el personaje debería querer y el que personaje rechaza, hasta que tiene, por ejemplo, una revelación. O las circunstancias lo llevan de todas formas a seguir por el camino que antes se oponía a transitar. El claro ejemplo que da Sanderson es el comienzo de Bilbo en El Hobbit.

El plot, además, tiene una estructura visible (umbrella plot) y un núcleo de la trama (core plot), menos evidente, que es hacia donde la historia progresa y en la que se deberán saldar las promesas. Estos elementos, la estructura y la trama, también están presentados en la introducción de la novela. No solo en un prólogo, puede ser un capítulo o una secuencia de capítulos. Mientras en una historia corta pueden ser las primeras lineas, en una saga épica puede llevarte, como a el propio Sanderson, hasta once capítulos y dos prólogos. El ejemplo más acabado que encuentra Sanderson es el prólogo a La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, en el Libro I. “El ojo del mundo”.

Existe, no obstante, una diferencia entre la promesa del plot en cuanto al personaje y lo que es el arco de personajes en sí mismos (que desarrollará detalladamente en la clase sobre personajes), porque la promesa del arco tiene que ver con cómo el personaje va a cambiar durante el curso de la historia. Son los conflictos y posibles sentidos y modos en que evolucionarán esos conflictos. El ejemplo que ofrece es el Arco de Luke en Star Wars. El arco de Luke tiene que ver con el clásico camino del héroe, el niño granjero al que le espera un futuro diferente gracias a que encuentra un maestro que lo entrena y que inesperadamente terminará destruyendo la Estrella de la Muerte. El plot es “hay un imperio malvado que quiere dominar la galaxia, es necesario tener un plan para hacerlo caer y organizar una célula rebelde), etc.

¿Cómo lograr que el resultado de la premisa no se vuelva en cierto modo predecible? Sanderson sostiene que la promesa debe ofrecer lineas argumentales posibles, tonos hacia dónde podría evolucionar la historia, pero no todo su desarrollo, para que la historia no se vuelva aburrida. Ese es el momento en que se vuelve predecible. En ocasiones también, el plot puede ser predecible, pero si el setting y los personajes son originales e interesante, a los lectores no les importa tanto conocer hacia dónde se dirige la acción. Y es que la mayoría de los plot que se te ocurran ya fueron hechos. Para Brandon Sanderson el modo de romper esa tendencia implica hacer algo inesperado que traiciona la promesa del cliché del género. Probablemente, eso se convertirá en la característica única o propia de tu historia. Pero, antes que romper, él aconseja invertir sutilmente la promesa, introduciendo transgresiones, cambios, para que el desenlace no sea tan predecible. Utiliza de ejemplo «el personaje Gandalf». Puede que sea una mujer y además no genera confianza. La mejor opción para el escritor es volver extraña una idea familiar. El mash up es otra modalidad para trabajar la imprevisibilidad. Finalmente, una premisa ya explotada fantásticamente ejecutada puede liberarte de que abandonen tu lectura por predecible.

Existen muchas formas de categorizar a los personajes que van a ser centrales para el plot. Inconic characters son los que no van a cambiar de un relato a otro, no tienen un progreso. Puede leer su historia sin orden y disfrutar con ellos por diversas razones. Ejemplos son: Conan, Sherlock Holmes o James Bond. Siempre hacen lo mismo, no se transforman demasiado y ni las historias que viven los cambian. En sus historias, el setting y el plot (sobre todo el tono) general, son más importantes que la evolución del personaje.

Por otro lado, para Sanderson es importante que el lector mientras lee sienta o tenga la sensación que la historia está progresando. Pero poner una escena de pelea o a correr a los personajes no significa progreso. Esta es una manera demasiado simplista de concebir la <<acción>>. La idea del progreso supone que se está construyendo algo que el lector además quiere ver, es en cierta forma una ilusión de que las cosas avanzan en un sentido. Se usan con esa finalidad recursos que implican el tiempo. La literatura ofrece la posibilidad de escribir una secuencia de acciones minúsculas en veinte páginas. Puede ser aburrido, pero se puede, señala Sanderson. También existe la posibilidad de pasar un siglo en una sola sentencia “Un siglo después, llegaron…” o viajar tres veces en el tiempo usando solo los flashback. El progreso está bajo el control del escritor y creas una ilusión para el lector de que ese progreso es inevitable y excitante. Y esto se usa para indicar o identificar hacia dónde se dirige el plot. La pregunta central que orienta esta parte de la escritura es: ¿por qué tus lectores seguirían leyendo?

Sanderson tiene una tesis sobre ¿Cuándo un escritor se vuelve aburrido? Cuando hace una promesa y luego toma otro camino. A veces podés hacerlo intencionalmente, es una excepción y es difícil de ejecutar, es necesario manejar muy bien la ejecución y el género. Y generalmente lo que implica es un cambio de la promesa pero no del progreso. Lo opuesto al progreso sería volver atrás. Esto, cuando se hace, también es difícil, por ejemplo, que no parezca un deus ex machina . El ejemplo que ofrece es revivir a un personaje. Es importante saber que esta es una clase de twist que te va a redefinir por completo el plot.

Finalmente, en lo que conocemos como “Introducción”, el escritor hace una serie de promesas del tipo de historia, estilo, tonos y personajes, que va a desarrollar luego; durante el “desarrollo” deberá trabajar para mostrar que funcionan y como avanzan esas promesas, sin embargo, también en esa instancia- al menos en el arquetipo clásico-, se exponen las que no funcionan y debe aparecer nueva información, encontrar nueva inspiración, otras pistas, para que se pueda retomar y cumplir las promesas. En un plot que se va a expander, la promesa del principio es más pequeña en relación a lo que van a conseguir los personajes al final. Una última posibilidad es la “sustitución del plot”, persuadiendo a los lectores con una resolución parecida a lo que prometiste y con lo que lograste sorprender. Es una estrategia que funciona cuando convencés a los lectores de que en realidad querían algo más.

En el video, que les dejo a continuación, Sanderson ofrece diversos ejemplos, tomados del cine y la literatura fantasy y sci-fi, muy divertidos y didácticos para comprender sus estrategias de escritura creativa.

Puedes ver la clase completa en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=-6HOdHEeosc&list=PLSH_xM-KC3Zv-79sVZTTj-YA6IAqh8qeQ