“The Sanderson’s Rules”. Apuntes sobre “Writing Science Fiction and Fantasy”, curso de escritura creativa dictado por Brandon Sanderson II.

En este artículo tomamos apuntes de la segunda clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” dictado por Brandon Sanderson. En esta oportunidad, se explaya de un modo más desordenado, dando ejemplos e ideas sobre cómo arma los plots de sus historias, en base a lo que él denomina Arquetype Plot, Estructure Plot y Discovering Plot.

El segundo encuentro del seminario de Brandon Sanderson sobre escritura creativa, intenta responder al problema: «¿Qué hay que hacer para construir un plot de fantasy y sci-fi? ¿Cuáles son los pasos a seguir?». Para ello, fiel a su tendencia a construir tipologías y dividirlas en tres, Sanderson propone tres tipos ideales de plot: Arquetype Plot, Structures Plot y Discovering Ploting.

Sin embargo, inicia la conferencia haciendo una distinción que a mi juicio es una toma de posición desde la cual va a mostrar cómo trabaja en sus libros. Sanderson va a describir dos tipos de escritores de fantasy y sci-fi.

Los primeros son los “descubridores”, es decir, aquellos escritores volcados a descubrir las tramas y arcos de sus personajes en el propio proceso de escritura creativa. Este es el caso de George R. R. Martin. Esta es la base del Discovering Plot. Seguramente, el escritor “descubridor” está asociado a la novela río, tal y como se define a Canción de Hielo y Fuego. Estos escritores, señala además Sanderson, van a tener mucho trabajo de revisión y por eso tardan más en terminar sus novelas. Otro ejemplo podría ser Patrick Rothfuss. En sus novelas, se nota el tremendo trabajo de revisión, ya que la prosa es muy cuidada. Tal vez esto tenga relación con la dificultad para darle forma al final de su trilogía Crónica del Asesino de Reyes.

Mientras que existen otra variante de escritores “planificadores”, que antes de sentarse a escribir, trabajan los arquetipos de sus historias, el paso a paso de las estructura de sus obras, incluso el Worldbuilding, razón por la que luego de escribir, solo se dedican a contornear. Este es el caso de Brandon Sanderson, Steven Erikson el creador de la Saga de Malaz o de Joe Abercrombie, quien se reconoce meticulosos. Este último tipo de escritores de fantasy, que en mi opinión tienen algo en común con los directores de juegos de rol, construyen la narrativa como si fuera una superestructura y lo hacen con posterioridad al proceso de armado del Worldbuilding. En este sentido, la metodología de Brandon Sanderson está pensada desde este segundo paradigma de escritura creativa. Sin embargo, noto en el desarrollo de esta clase en particular, que suele aparecer confundidos el Worldbuilding con la estructuración de la propia novela.

La estructura del libro es lo que él llama “bosquejo” y que no tiene más de cinco páginas. Luego, parecería que organiza la novela por capítulos y planifica cada uno a partir de una serie de preguntas: Desde luego, ¿qué va a pasar? ¿quién va a aparecer?, pero también, ¿qué lo va a convertir en interesante, activo, entretenido o excitante para el lector? En este sentido, a diferencia de otros escritores, Sanderson parece escribir menos por una necesidad o para sí mismo, buena parte de sus técnicas de escritura tienen a un “lector ideal” al que permanentemente interpela y que orienta su escritura. Por su parte, el bosquejo es un resumen de la trama del libro. Este “bosquejo”, y dos capítulos, es lo que sugiere enviar a un editor para que tu obra sea considerada. Ese bosquejo sería lo que podríamos considerar como la versión narrada y resumida de la estructura de la novela.

Fuente: https://mundosdeleyendas.com

En lo que respecta al Worldbuilding (al que después le va a dedicar una clase más adelante), Brandon Sanderson construyó una suerte de wikipedia de su propio mundo. En su wikipedia, Sanderson organiza entradas para personajes, setting y plot, sub-plots. En las fichas de de los personajes, Sanderson resume los rasgos físicos, de personalidad e historias que involucran al personaje y sus conflictos. Asimismo, planifica dónde empiezan, qué les va a pasar y dónde van a terminar esos personajes, lo que se denomina el “Arco del personaje”. Dentro de las entradas de setting, diferencia: la magia, la parte física del setting (mapas, clima, geografía, emplazamientos, ciudades, etc.). Finalmente, la definición cultural de ese mundo, que incluye la religión, la historia, los valores, las ideas, la organización política, los modos de relacionarse o estructurar socialmente a diferentes etnias, castas, clases o comunidades.

Dentro de las entradas del plot, la wikipedia de Sanderson organiza entradas que ofrecen información del plot, por ejemplo: misterios, reglas no dichas, cosas que no se conocen, pistas ocultas, etc.; las relaciones del plot, entre personajes, amistad, romances, rivalidades, etc. Incluso algunas de esas historias entre personajes pueden considerarse sub-plot.

El plot basado en arquetipos es lo que podríamos considerar un estilo de plot basado en la organización de esa información según ese arquetipo que ya está pautado culturalemente. Los ejemplos de arquetipos a los que refiere Sanderson son más propios del guión y del cine, tales como historia de misterios, aventura, romance o un gran robo. Propone también mirar películas y leer novelas que trabajan según esos arquetipos para tomar ideas y analizar cómo sus autores las han estructurado. Porque de lo que se trata con los plot arquetípicos es de estructurar los pasos de lo que los personajes tendrán que ir haciendo y lo que debería ir pasando. Para revelar el misterio, por ejemplo, sería buscar pistas, encontrar información, interpretarla, sortear obstáculos, en el contexto de determinados acontecimientos. Todo lo que deseo que suceda debe estar paso a paso descrito como estructura de una “relación” si elijo romance, o las etapas para «descubrir información oculta», si opto por la historia de misterio.

Sanderson sostiene que para él es importante el mapa. Sin embargo, la definición cultural de su universo, parece ser central en su narrativa, porque se esfuerza bastante en que esas referencias culturales no se parezcan en nada a las de nuestro mundo. Es obsesivo con su intento de provocar un cierto extrañamiento.

A modo de opinión, reconozco que muchas veces, me ha pasado que eso ha sido una dificultad para continuar leyéndolo. No obstante, es ideal para quienes se interesan por una fantasía que no pretenda interpelar de un modo transparente el presente. No quiero decir con esto que la literatura de Sanderson es evasiva, no creo en esas categorías maniqueas. Sus novelas tratan del poder, hablan de la esclavitud, sobre las posibilidades de la rebelión y de las ideas y élites que gobiernan mundos. Sin embargo, la referencia a nuestro mundo no son literales ni evidentes, como en otra fantasía que, por denuncialista, peca de usar a la fantasía de excusa para hablar de realidades que no son para nada fantásticas.

Desde esa perspectiva, el fantasy de Sanderson puede ser acusado de ser evasivo. Yo tiendo a considerar que produce un efecto de rarefacción, es decir, produce un extrañamiento respecto de nuestro propio mundo. Muestra e imagina, que hay otros modos de ser diferentes a los conocidos. Quizás a los más realistas, o a quienes nos interesa pensar diferente lo Otro en nosotros, al menos respecto de cómo el realismo lo venía abordando, puede producir rechazo. No obstante, el realismo excesivo, en mi opinión, es conservador, plantea que las cosas son así y no podrán ser de otro modo, incluso en la fantasía. En algún otro texto, trataré de plantear la tesis de que el exceso de realismo en el fantasy está teniendo un efecto conservador en el género. Hasta el punto de convertirse en una suerte de fantasía “anti-fantasía”.

Recomiendo este otro artículo sobre las técnicas de escrituras de Brandon Sanderson de «Mundos de Leyendas» que me resultó interesante y te puede orientar si querés profundizar en el autor: https://mundosdeleyendas.com/herramientas-narrativas/tecnicas-de-escritura-brandon-sanderson/

“The Sanderson’s Rules”. Apuntes sobre “Writing Science Fiction and Fantasy”, curso de escritura creativa dictado por Brandon Sanderson. I

En este artículo tomamos apuntes de la primera clase del curso “Writing Science Fiction and Fantasy” de Brandon Sanderson. En esta introducción al curso de escritura creativa, el autor desarrolla los conceptos principales de su práctica como escritor, así como el significado y la importancia del <<plot>> en la escritura de historias de ficciones especulativas.

El escritor que es considerado por la crítica como heredero de J. R. R. Tolkien y Robert Jordan, Brandon Sanderson, hizo público en su canal de Youtube un seminario escritura de género fantástico y ciencia ficción, en donde desarrolla en una serie e clases/conferencias sobre lo que él llama “las reglas de Sanderson”. La premisa es que no existen reglas universalizables para la escritura de estos géneros y que espera que las herramientas que construyó en su proceso creativo, puedan ser útiles para escritores que se inician en el mundo de la escritura de la ficción especulativa.

El escritor consagrado por la saga de Milburn, por lo tanto, no ofrece una teoría académica acerca del género fantástico y de la ciencia ficción, sino que comparte un saber práctico no solo respecto a la construcción de mundos, settings y personajes de fantasía, sino también relativo al mundo editorial y consejos para lograr ser publicado.

Las clases se organizan en torno a tres ejes: Plot, Setting y Characters, articulados por los conflictos que mueven a la historia. Su trabajo se nutre de un listado en el que anota sus ideas. Una novela, sostiene Sanderson, no es el desarrollo de una idea a lo largo de una historia, sino es una combinación de múltiples conceptos. La originalidad de una obra, insiste el creador de la saga El Archivo de las Tormentas, guarda relación con combinación de elementos creativos. Por eso, el punto de partida de su trabajo, es este anotador en el que va consignando ideas. No obstante, las ideas, según el autor, no funcionan por sí mismas, sino que es el escritor el que debe hacerlas funcionar para que una historia resulte atractiva. Para las historias de Sanderson, el setting está jerarquizado, suele ser lo importante para que una narrativa sea interesante, no obstante, reconoce que existen otros escritores del género, por ejemplo, G. R. R. Martin, para quien los personajes serán vitales.

En esta primera clase, Sanderson se adentra en lo que llama “el Plot” de la historia. ¿Qué significa el Plot para una novela de fantasy y Sci-Fi? ¿Por qué el Plot? Sanderson postula que en “The Sanderson’s Rules”el Plot depende de tres conceptos ordenadores de su escritura creativa: Promise, Progress y Payout. En su opinión, la habilidad de un buen escritor es ofrecer información sobre el mundo y la historia desechando lo que es innecesario, por lo tanto, es importante en principio tener presente como escritor lo que se promete, lo que se progresa y se salda cuando se construye una historia. Sobre todo una que implica una continuidad en una saga o enmarcada dentro de un universo.

Toda historia promete “algo”. Generalmente, la promesa se manifiesta al principio del relato. Puntualmente Sanderson condensa la promesa en los Prólogos y hasta los tres primeros capítulos a través de los cuales el lector se entera de qué va la historia, qué podrá encontrar en ella, si es que el escritor cumple con su promesa. Manejar las promesas es para nuestro autor un signo de maestría en el arte. Ahora, la pregunta es: ¿Cómo formulo adecuadamente la promesa?

Sanderson ofrece a sus estudiantes tipos ideales de promesas. Por lo general, la promesa es una combinación de los tres: Cold Promise, Palet Colour Promise y Arc of character. La primera y más clásica es prometer un estilo en un capítulo introductorio. Da un ejemplo de Cold Promise, que sería introducir un personaje en el medio de una aventura pequeña que es un microcosmos dentro de una historia más grande que vas a contar. Con esa pequeña historia, el lector se da una idea de lo que va a haber en la novela, se va a quedar si quiere más de eso. El ejemplo que toma es la primera escena de Indiana Jones y los Cazadores del Arca Perdida. El prólogo es una herramienta popular en el fantasy, casi un cliché, y generalmente involucra acción y aventura, que enganche.

Otro tipo lo denomina Palet Colour Promise, es una manera de ofrecer una suerte de voz o estética con el tipo de palabras o conceptos que vas a usar para tu historia, imágenes o colores que estarán presentes. Los clichés, estereotipos que ya han sido desarrollados y como se conocen, no tienen demasiado impacto en el público, no sorprenden ni te sitúan como autor original. Sin embargo, a veces estas paletas de colores y conceptos originales, con una buena combinación, pueden hacer de tu historia algo distinto. Algunos ejemplos de estos clichés, son: comenzar con una escena de acción ganchera, a alguien le es entregada una información importante, alguien muere/corte al chico en la granja, un príncipe o princesa que no tiene experiencia, quiere salir y ver el mundo, etc.

La tercera forma de promesa está vinculada al arco del personaje. No necesariamente, sostiene Sanderson, tiene que prometer todo lo que el arco finalmente va a desarrollar, porque revelaría la historia. No obstante, se promete aquello faltante en la vida de un personaje, o bien aquello que no puede tener, así como los obstáculos que lo llevan a no poder conseguirlo. Los deseos del personaje y aquello que lo retienen. A veces se expone el sentido inverso: mostramos lo que sabemos que el personaje debería querer y el que personaje rechaza, hasta que tiene, por ejemplo, una revelación. O las circunstancias lo llevan de todas formas a seguir por el camino que antes se oponía a transitar. El claro ejemplo que da Sanderson es el comienzo de Bilbo en El Hobbit.

El plot, además, tiene una estructura visible (umbrella plot) y un núcleo de la trama (core plot), menos evidente, que es hacia donde la historia progresa y en la que se deberán saldar las promesas. Estos elementos, la estructura y la trama, también están presentados en la introducción de la novela. No solo en un prólogo, puede ser un capítulo o una secuencia de capítulos. Mientras en una historia corta pueden ser las primeras lineas, en una saga épica puede llevarte, como a el propio Sanderson, hasta once capítulos y dos prólogos. El ejemplo más acabado que encuentra Sanderson es el prólogo a La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, en el Libro I. “El ojo del mundo”.

Existe, no obstante, una diferencia entre la promesa del plot en cuanto al personaje y lo que es el arco de personajes en sí mismos (que desarrollará detalladamente en la clase sobre personajes), porque la promesa del arco tiene que ver con cómo el personaje va a cambiar durante el curso de la historia. Son los conflictos y posibles sentidos y modos en que evolucionarán esos conflictos. El ejemplo que ofrece es el Arco de Luke en Star Wars. El arco de Luke tiene que ver con el clásico camino del héroe, el niño granjero al que le espera un futuro diferente gracias a que encuentra un maestro que lo entrena y que inesperadamente terminará destruyendo la Estrella de la Muerte. El plot es “hay un imperio malvado que quiere dominar la galaxia, es necesario tener un plan para hacerlo caer y organizar una célula rebelde), etc.

¿Cómo lograr que el resultado de la premisa no se vuelva en cierto modo predecible? Sanderson sostiene que la promesa debe ofrecer lineas argumentales posibles, tonos hacia dónde podría evolucionar la historia, pero no todo su desarrollo, para que la historia no se vuelva aburrida. Ese es el momento en que se vuelve predecible. En ocasiones también, el plot puede ser predecible, pero si el setting y los personajes son originales e interesante, a los lectores no les importa tanto conocer hacia dónde se dirige la acción. Y es que la mayoría de los plot que se te ocurran ya fueron hechos. Para Brandon Sanderson el modo de romper esa tendencia implica hacer algo inesperado que traiciona la promesa del cliché del género. Probablemente, eso se convertirá en la característica única o propia de tu historia. Pero, antes que romper, él aconseja invertir sutilmente la promesa, introduciendo transgresiones, cambios, para que el desenlace no sea tan predecible. Utiliza de ejemplo «el personaje Gandalf». Puede que sea una mujer y además no genera confianza. La mejor opción para el escritor es volver extraña una idea familiar. El mash up es otra modalidad para trabajar la imprevisibilidad. Finalmente, una premisa ya explotada fantásticamente ejecutada puede liberarte de que abandonen tu lectura por predecible.

Existen muchas formas de categorizar a los personajes que van a ser centrales para el plot. Inconic characters son los que no van a cambiar de un relato a otro, no tienen un progreso. Puede leer su historia sin orden y disfrutar con ellos por diversas razones. Ejemplos son: Conan, Sherlock Holmes o James Bond. Siempre hacen lo mismo, no se transforman demasiado y ni las historias que viven los cambian. En sus historias, el setting y el plot (sobre todo el tono) general, son más importantes que la evolución del personaje.

Por otro lado, para Sanderson es importante que el lector mientras lee sienta o tenga la sensación que la historia está progresando. Pero poner una escena de pelea o a correr a los personajes no significa progreso. Esta es una manera demasiado simplista de concebir la <<acción>>. La idea del progreso supone que se está construyendo algo que el lector además quiere ver, es en cierta forma una ilusión de que las cosas avanzan en un sentido. Se usan con esa finalidad recursos que implican el tiempo. La literatura ofrece la posibilidad de escribir una secuencia de acciones minúsculas en veinte páginas. Puede ser aburrido, pero se puede, señala Sanderson. También existe la posibilidad de pasar un siglo en una sola sentencia “Un siglo después, llegaron…” o viajar tres veces en el tiempo usando solo los flashback. El progreso está bajo el control del escritor y creas una ilusión para el lector de que ese progreso es inevitable y excitante. Y esto se usa para indicar o identificar hacia dónde se dirige el plot. La pregunta central que orienta esta parte de la escritura es: ¿por qué tus lectores seguirían leyendo?

Sanderson tiene una tesis sobre ¿Cuándo un escritor se vuelve aburrido? Cuando hace una promesa y luego toma otro camino. A veces podés hacerlo intencionalmente, es una excepción y es difícil de ejecutar, es necesario manejar muy bien la ejecución y el género. Y generalmente lo que implica es un cambio de la promesa pero no del progreso. Lo opuesto al progreso sería volver atrás. Esto, cuando se hace, también es difícil, por ejemplo, que no parezca un deus ex machina . El ejemplo que ofrece es revivir a un personaje. Es importante saber que esta es una clase de twist que te va a redefinir por completo el plot.

Finalmente, en lo que conocemos como “Introducción”, el escritor hace una serie de promesas del tipo de historia, estilo, tonos y personajes, que va a desarrollar luego; durante el “desarrollo” deberá trabajar para mostrar que funcionan y como avanzan esas promesas, sin embargo, también en esa instancia- al menos en el arquetipo clásico-, se exponen las que no funcionan y debe aparecer nueva información, encontrar nueva inspiración, otras pistas, para que se pueda retomar y cumplir las promesas. En un plot que se va a expander, la promesa del principio es más pequeña en relación a lo que van a conseguir los personajes al final. Una última posibilidad es la “sustitución del plot”, persuadiendo a los lectores con una resolución parecida a lo que prometiste y con lo que lograste sorprender. Es una estrategia que funciona cuando convencés a los lectores de que en realidad querían algo más.

En el video, que les dejo a continuación, Sanderson ofrece diversos ejemplos, tomados del cine y la literatura fantasy y sci-fi, muy divertidos y didácticos para comprender sus estrategias de escritura creativa.

Puedes ver la clase completa en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=-6HOdHEeosc&list=PLSH_xM-KC3Zv-79sVZTTj-YA6IAqh8qeQ

El Último Deseo y los mitos eslavos.

Ciertos Tropos de los Cuentos de Hadas tradicionales reescritos por Andrzej Sapkowski según mitos eslavos.

La princesa maldecida que está prisionera en una torre es finalmente rescatada por el caballero honorable que derrota al dragón.

“El brujo” es una reescritura del cuento tradicional “La Bella Durmiente del Bosque” enfocado desde una visión satírica y cruel.

La historia transcurre en Wyzima, una villa medieval a la que se presenta un Rivio llamado Geralt, al que todos conocen como “el brujo”, quien tras protagonizar una feroz pelea en la taberna, expone al alcalde Velerard que ha venido por la recompensa que ofrece el reino por matar una estrigie.

En este relato de Sapkowski la maldición no recae entonces sobre el castillo ni se trata de un hechizo de sueño lanzado por una bruja malvada ofendida porque no se la invitó a un baile. La dificultad que debe afrontar el héroe tampoco la representa un dragón que custodia la torre. Es la princesa, la hija del noble que gobierna Wyzima al que conocemos como Foltest, la propia estrige que el brujo en calidad de mercenario debe asesinar.

La reescritura de “La bella durmiente del bosque” se realiza por lo tanto a través de la combinación de ese cuento clásico con la historia de una criatura del folklore polaco que se describe como una mujer deformada por una maldición, que ataca y se alimenta de la población de Wyzima. Su padre, Foltest, se había apiadado de la criatura al nacer, pero debe encerrarla a causa de los males que provocan sus bestiales ataques a la población, tampoco se atreverá a matarla una vez que se entera que es posible deshacer el hechizo.

La princesa es el producto de una relación incestuosa entre Foltest y su hermana Adda. Sin embargo, la maldición que recae sobre la estrige de Wyzima no es el efecto de la relación incestuosa de sus padres, sino que Geralt concluye que fue deliberadamente hechizada por alguien que le deseaba el mal a esa familia. La magia oscura de la que fue presa la recién nacida tenía un motivo político antes que moral. Los monstruos en este cuento son los perpetradores de tal maldición que truncaron la vida de esa niña. Su móvil no era un cuestionamiento moral: reprobar el incesto. El prejuicio moral fue utilizado como excusa para encubrir una intriga política. Hacia el final no se revela con claridad la identidad de quienes maldijeron a la niña antes de nacer convirtiéndola en víctima de las intrigas de su familia, aunque suponemos que esos monstruos humanos están vinculados al noble que es sacrificado por Geralt para deshacer la maldición, consiguiéndose de una manera bastante retorcida algo de justicia para la princesa.

Es interesante también que así como maldecir a la princesa está vinculado a luchas de poder, la intención de liberar a la princesa de la maldición tampoco es un problema moral sino una cuestión económica y poblacional para el rey de Wyzima y el alcalde del pueblo. Por su parte, Geralt de Rivia, el supuesto caballero, quien provoca una masacre en una taberna ni bien entra al pueblo y se comporta como un mercenario, no actúa por honor o valentía, sino por dinero. Es cierto que muestra alguna sensibilidad al proponerse liberar a la princesa deshaciendo la maldición, y no matándola, aún cuando esta opción era más dificil de ejecutar y de salir mal podía significar costos aún más horrendos para la joven.

El final del relato no se parece en nada a una redención de la princesa, ni del caballero honorable que la libera de su maldición y encierro, debido a que si bien es liberada de la maldición, el costo es que padece un leve retraso mental y Geralt queda gravemente herido. El final del cuento, por lo tanto, tiene un sabor amargo y cruel. La moraleja es que a veces los que parecen monstruos son las víctimas de los aberraciones humanas. Y que hay daños que ninguna magia- por más bien intencionada que sea – puede deshacer.

La violencia masculina representada a través de la animalización de la apariencia.

“La semilla de la verdad” es un relato que reimagina el cuento “La bella y la bestia”.

El brujo se encuentra siguiendo el rastro de brutales asesinatos. Las huellas lo conducen a un palacio perdido en el medio de un bosque. La evidencia que persigue Geralt de Rivia podría estar indicando que se enfrenta a un lobizone. En efecto, en el palacio al que arriba el brujo vive un ser con el aspecto de una bestia peluda monstruosa. La bestia, no obstante, fracasa cómicamente en parecer amenazador, más aún, se muestra muy educado con Geralt. Ignorando que es un cazador de monstruos, Nivellen lo invita a su palacio. Durante un momento, creemos que el brujo procederá a asesinarlo, incluso el monstruo mismo considera esa posibilidad cuando Geralt se revela, así como expresa arrepentimiento y vergüenza por lo estúpido que ha sido al invitarlo a entrar a su hogar. Sin embargo, Gerlat nos sorprende al responderle que él no es un monstruo sino un hombre maldecido. ¿Quien entonces ha cometido las terroríficas muertes en los alrededores del palacio?

Mientras conversan en su palacio, Nivellen relata al Rivio que con anterioridad diversos pueblerinos intercambian con él a sus hijas durante un año a cambio de dinero. En algunos casos las jóvenes asistían con verdadera colaboración. Incluso supone que algunas la pasaron bien o se sintieron a gusto en el palacio. No obstante, señala también que desde un tiempo atrás ningún aldeano ha venido a hacerle una oferta similar. Con esta historia, idéntica a la historia de la Bella y la Bestia, pero que ahorra los eufemismos acerca del negocio entre la bestia y el padre de Bella, la bestia pretende distraer a Geralt sobre la naturaleza de los crímenes que este investiga o justificarse en caso que lo hayan enviado a matarlo. El brujo, sin embargo, se da cuenta que está encubriendo a alguien o algo que habita junto a Nivellen el palacio.

Geralt está detrás de otro mosntruo que se revela recién cuando se está marchando. Se manifiesta en la forma de una hermosa mujer, a la que descubrimos que Nivellen ama, que al verse desenmascarada se convierte en un terrorífico murciélago gigantesco. Vereena, la enamorada de la bestia, era en verdad una lamia. Otra versión de una vampireza eslava.

En plena lucha, la criatura alcanzará a morder al brujo causándole una grave herida en el cuello. Finalmente, la muerte de la vampira libera a la bestia de su maldición volviendo a su figura humana. La ambigua conclusión es que el amor y la sangre tienen el suficiente poder para convertir a un hombre en la víctima de una vampireza que le hace creer que él es la bestia. Que a veces detrás de la belleza se oculta el mal. Que la apariencia monstruosa no es suficiente indicador del cual deducir la monstruosidad. Una conclusión, como mínimo, polémica en cuanto a discurso de género, aún cuando aceptemos el machismo de la época retratada por Sapkowski y del folklore en el cual documenta sus historias.

La inocencia y pureza absoluta de la joven perseguida por la reina malvada.

“El mal menor” es un cuento que resignifica en un diseño de fantasía oscura elementos del relato de “Blancanieves y los siete enanitos”. Comienza cuando Geralt ingresa al pueblo de Blaviken para llevarle al alcalde Caldemeyn el cuerpo sin vida de una Kikimora esperando que le den alguna recompensa por matarla. En las leyendas polacas, la kikimora es un espíritu, a veces maligno o pesadilla, que mora en los hogares, detrás de estufas o en los sótanos. El alcalde no le da ninguna importancia a la Kikimora, no obstante, lo conduce hasta lo del mago local para que consulte si tiene interés en revisar a la criatura.

Cuando llegan, Geralt descubre que bajo una falsa identidad (El maestro Iriond) se esconde un poderoso mago oscuro conocido como Stregobor. Stregobor le cuenta al rivio que está siendo perseguido por una muchacha a la que antaño, a pedido de una reina, intentó asesinar en varias ocasiones.

La joven es una de las sobrevivientes de la Maldición del Sol Negro, un femicidio a cargo de el loco Eltibaldo, por el que se persiguió y encarceló a mujeres nacidas bajo un eclipse que se decía que estaban endemoniadas y que según ciertas profecías comenzarían el holocausto de la raza humana.

La versión de la historia que le relata Stregobor se basa en los vaticinios de un espejo de que la primogenita del rey Fredelfalk, e hijastra de Aridea, terminaría con la vida de esta última y de muchas personas más. Stregobor demuestra que es una mutante y la reina manda a matarla en el bosque por un cazador. Renfri lo asesina y escapa, uniéndose a siete gnomos con los que asalta los caminos, por lo que pasa a ser llamada Córvida. Muertos los gnomos, Stregobor la derrota y encierra en un ataud de cristal, del que logra sin embargo escapar gracias a un príncipe que rompe el hechizo y luego la deja libre. Renfri desde entonces persigue a Stregobor para vengarse. Cuando llega a Blaviken ya lo ha intentado tres veces, no obstante, se dice que se ha vuelto inmune a la magia y que por ese motivo el mago no ha podido volver a hechizarla.

Geralt asume sin embargo que los motivos de la persecusión a Renfri fueron políticos. Se negará a aceptar no solo el relato de Stregobor, sino también al pedido del nicromante de que la asesine, pero accede a actuar de mediador a pesar de que Stregobor le sugiere que matarla es un <mal menor> frente al <gran mal> que esta mujer podría causar en el pueblo con el fin de extorsionarlo a que saliera de la torre de magia que lo tiene protegido.

Cuando el brujo se entrevista con Renfri, esta suerte de Blancanieves más oscura, hija del conde de Creyden, le cuenta su propia versión de la historia. La persecusión a la que Stregobor la sometió junto a la reina malvada enviándola con un cazador fue asesinarla y extraerle el corazón y el hígado. El cazador la violó y le robó las joyas. Desde entonces tuvo que prostituirse y robar para sobrevivir, así como escapar de los asesinos que su madrastra y el hechicero enviaban a matarla, como envenenándola con una manzana y otras terribles historias de su pasado.

Si bien la reina ya está muerta, Renfri juró vengarse del necromante. El argumento de la joven, que es muy bella pero además fuerte y una asesina profesional, es el mismo que el del mago, el “mal menor”. Si Geralt sacara al mago de la torre o lo matara él mismo engañándolo, salvaría la vida de los aldeanos que Renfri planeaba asesinar en la villa para obligar a Stregonor a salir de la torre y conjurar así al “mal mayor” que este personaje representa.

Geralt no está de acuerdo con esas lineas tan claras que tanto Renfi como el necromante pueden poder establecer entre tipos de maldad. Es interesante que no existe bien contra mal sino diversos tipos de males aún cuando claramente Renfi es al parecer una víctima. Geralt le propone el perdón para no convertirse en el monstruo en el que la reina y el mago se han esforzado en convertirla. Después de esta discusión moral, el brujo cree que la ha disuadido amenazándola de matarla si prosigue con sus pretensiones de venganza, proponiéndole que pase página y siga con su vida, pero al regresar a hablar con el alcalde se da cuenta que lo ha engañado y planea provocar una masacre en una feria que realizará el pueblo.

Junto al alcalde, Geralt vacía la plaza y sale a enfrentar a la asesina, a la que termina matando luego de un combate mortal y sanguinario. Finalmente, Stregobor sale de su torre a agradecerle sus servicios al brujo y pretende llevarse el cadaver de la joven para diseccionarlo y estudiarlo. Geralt se interpone y amenaza al necromante, que al ver su espada brillante, sale corriendo asustado. Para el pueblo, Geralt ha matado a una mujer de un modo horrendo y ha provocado una masacre, causa suficiente para que lo condenen y comiencen a apedrearlo en la plaza. Logra escapar haciéndose un escudo mágico, no obstante, mientras se aleja el alcalde y el pueblo le gritan, que se largue de la villa y que no regrese nunca más.

Una vez más se cuestiona la necesidad de una inocencia absoluta de las víctimas para justificar su venganza, o incluso para la pretensión de cierta justicia, así como el ideal caballeresco de defender a una mujer en cualquier circunstancia o condición, aún cuando esa mujer es capaz de defenderse a sí misma e incluso matarte para conseguir su venganza. Cabe señalar, sin embargo, que en el intento de problematizar el ideal caballeresco, y exponer el machismo detrás del folklore eslavo y la vida del medioevo en la Europa del Este, los cuentos pueden producir un efecto en cierto modo ofensivo desde el punto de vista del género. Ya que la mayoría de las criaturas consideradas monstruosas tienen apariencia femenina. Incluso, más allá de indentificar figuras que se sienten amenazadas por un poder femenino como Stregobor, Geralt termina asesinando o traicionando a las mujeres. Una última conclusión crítica podría ser que el grimdark, por el momento, parece un género que no ha sido incursionado por las mujeres, no obstante, más ampliamente en la ficción especulativa hay exponentes valiosos, como Margaret Atwood y N.K. Jemisin para citar escritoras mujeres que han revisado el género y la diversidad en el fantasy.